Gearbox Software是「戰火回憶錄」、「邊緣禁地」等知名遊戲的開發工作室,其總裁Randy Pitchford於DICE 2010大會上與大家分享其心路歷程,摘譯分享如下:


Pitchford聊起了個人經歷,他在洛杉磯就讀法律系的時候,半工半讀,一邊還在環球影城擔任導覽,同時也是個職業魔術師,Pitchford最後終於退學,決定重新追尋自己的興趣,改在電視遊戲產業找工作。


講到這邊,Pitchford秀出了他的Xbox Live玩家卡,上頭的成就高達89000分(真的是很遊戲狂啊,我的成就只有15000分左右而已XD)。


Pitchford的第一份工作是在3D Realms,製作「毀滅公爵」,不過遊戲尚未完成他就於1997年離職創業,所以參與不多,他成立了Gearbox ,找來同事當員工,從此開始創業生涯,至今,Pitchford的辦公室室牆上還裱著公司所賺到的第一張一美元,這張一美元也是他演講的主題,強調開發遊戲時,藝術野心與經濟上的現實如何平衡的挑戰。


Gearbox的第一桶金,來自於1999年,為Sierra Entertainment開發「戰慄時空」的資料片Half-Life: Opposing Force,成為該年的暢銷遊戲,Pitchford說,當時他一天工作18個小時,縮在辦公桌底下睡,但是那是他整個事業生涯中最快樂的一段時光,他說其中2/3的關卡是他親自製作的(那他的員工都在幹嘛啊XDD)。


Half-Life: Opposing Force讓Gearbox榮獲Interactive Achievement Award,發售後,員工數也成長到13人,隨後製作了更多「戰慄時空」資料片Half-Life: Blue Shift、Half-Life: Decay,更協助製作了「戰慄時空」最著名的衍生遊戲「戰慄時空之絕對武力(Counter-Strike;簡稱CS)」。


那是一款一方為恐怖份子,一方為反恐小組的連線對戰射擊遊戲,想起大學時代,住在男二宿舍的好同學們,幾乎人人都在打CS,當年火紅的程度,就像現在的魔獸世紀一樣吧。


「戰慄時空」資料片讓Gearbox手上有了現金,Pitchford聽了 Valve Software總裁Gabe Newell的建議,從PC遊戲延伸觸角,往主機遊戲發展,2001年,Gearbox開始開發PS2版的「戰慄時空」,也開始與更多發行商合作,如Activision於2001發行的Tony Hawk: Pro Skater 3 ,EA於2002年發行的「007:夜之火」,以及2003年的「最後一戰」PC版。


一直開發代工遊戲之後,Gearbox想開始開發自有的遊戲系列,於是二戰射擊遊戲「戰火回憶錄」誕生了,由育碧(UBIsoft)發行,這塊遊戲的戰術性質與歷史考據非常真實,當年讓二戰迷的我打得真是大呼過癮,二代於2005年發售,也銷售不惡,但2008年的三代卻表現不佳。


不過這也促成了Gearbox第二次創造原創遊戲,那就是「邊緣禁地」,這是一款漫畫風格,在西部般的外太空邊境冒險尋寶的角色扮演遊戲,Pitchford說,當遊戲發售前,Wedbush 的分析師Michael Pachter稱:「這種尋寶射擊遊戲一上市就會馬上完蛋」,更別說「邊緣禁地」的發售時間極為不利,前有微軟王牌續作「最後一戰3:ODST」,後有全球最賣的遊戲「決勝時刻:現代戰爭2」,兩週前還有EA的「闇龍紀元」,Pachter認為「闇龍紀元」會吸乾角色扮演遊戲迷的預算。


Michael Pachter當然沒有出席,Pitchford對他喊話道:「你知道,Michael ,我當時就知道你錯了,因為我喜歡Reese花生奶油巧克力杯,裡頭有巧克力和花生奶油。」指「邊緣禁地」融合了角色扮演遊戲與第一人稱射擊遊戲的特色。


結果,根據市調公司NPD的2009年統計顯示,「邊緣禁地」是美國2009年銷售最佳的新原創遊戲,Pitchford表示銷售上看三百萬片(2009年12月時全球銷售200萬片),資料片也銷售得相當好。


Gearbox成立至今,已經售出2500萬片遊戲,營收5億美元,規模也擴大了,如今辦公室已經從佔據一層樓增加到三層樓加閣樓,Pitchford說,Gearbox的哲學是:


「首先,公司是為了娛樂人們,包括消費大眾與公司成員自己,我們想要在工作室的每件事都以我們想要的方式來做。」


而Gearbox有三個目標:有創意、做的開心、賺錢。他認為要達成這三個目標,最重要的任務就是克服「藝術家兩難」,身為藝術家,遊戲開發人員常會覺得怎樣才是完美的,但是世界上沒有完美的事。


「所以問題就是,你要在哪個點停止追求完美,怎樣的不完美是『夠好』?例如蒙娜麗莎的微笑就不完美,卻被公認為西方世界最偉大的藝術傑作之一。」


Pitchford身為一個前程式設計師,他以數學來看世界:「完美是一條漸近線(可越來越趨近於完美,但永遠不會完美)。」而這條漸近線就是Gearbox如何看待遊戲開發:遊戲品質與成本間的平衡。花越多錢也不可能達到完美,但是只要開發者有時間做下去,花的錢可以是無限增加。


「所以,甜蜜點到底在哪呢?我們停止繼續做下去的點在哪?這就是我們都會面對的兩難問題。」隨時間延長,曲線會越來越耗費成本,他接著舉了一個惡名昭彰的例子,正是一拖再拖的「毀滅公爵」,「我欠(毀滅公爵的開發者)George Broussard...我的事業(指他從3D Realm辭職的往事),所以我不會說他的壞話,我只是想讓這邊的記者們都更能明白我的觀點。」


那麼Gearbox怎麼去找甜蜜點呢?辦法很簡單,他讓員工自動找,Gearbox透過各種機制回饋40%的利潤給員工,有位同行問為何這樣做?Pitchford回答:「很簡單,因為我很貪心,有這套回饋系統,可以保證每個人都更努力工作,也讓每個人都去動腦做出更好的決定,這套系統讓組織裡的每個人都想創造出會有最大獲利的絕佳產品,也讓他們成為團隊的一員,讓我們會有共識說『噢,這就是甜蜜點』然後停下來。」














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