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2002年,前GTA開發者David Jones決定跳出來自己開公司,成立了Realtime Worlds,在微軟與Sony爭搶獨佔軟體的關頭,Realtime Worlds接受微軟的金援,為Xbox360開發獨佔軟體「除暴戰警(Crackdown)」。


2005年E3有幸跟著台灣微軟前往,有機會在小會議中與「除暴戰警」的製作人員討論,當時「除暴戰警」尚未完成,畫面看起來十分糟糕,本來對這塊遊戲不抱什麼信心,沒想到正式上市時,整個畫面雖然還是擬卡通風格,但細緻度已經提高,遊戲的自由度非常高,成為一款很特別也很吸引人的遊戲。


玩「除暴戰警」時最喜歡利用它的物理引擎,堆汽車引爆或疊屍體之類的,Youtube上也馬上出現很多老外的神奇玩法,如連爆整條街的車,或是把汽車山炸成汽車噴泉一樣的超誇張畫面。要動腦筋攀爬大樓也十分有挑戰性,那時常一玩就是好幾天。


但「除暴戰警」其實也有相當多缺點,其中我最垢病的就是無限敵人,就算明明在大樓裡已經一路上把敵人清光了,敵人還是會從半空中的再生點莫名其妙的憑空湧出一堆來──你如果說從樓下大門口進來增援那我就認了──而在街上也是,就算被全面追殺,也不可能是整個城市四面八方突然湧出無數車海來追殺你,真的太莫名其妙,這種就是標準偷懶只想增加玩家壓力卻不去考慮合理性和這樣是否會破壞遊戲性的過時思考,對「除暴戰警」這樣的沙盒式遊戲來說是很大的致命傷。


其他問題還有物件只要離開視線範圍就會不見,爆破的畫面效果也很陽春甚至可以看到3D模型交界處等等,而敵方火箭彈無限的偷懶設定在這個沙盒遊戲中更是十分擾人。


「除暴戰警」的成功其實要多虧內附「最後一戰3(Halo3)」的beta測試碼,最後銷售150萬片,以當時主機週期來說算不錯,但現在真正的大片都隨便500萬以上,150萬片又是有Halo3加持的結果,實在不能歸功於開發者,但顯然Realtime Worlds不這麼認為,他們隨即投下更大的賭注,轉而開發PC多人線上遊戲APB。


APB有它的優點,但也有許多可議之處,各大網站都有Review,就不多提,總之它是David Jones「一直想做的一切的總和」。


問題來了,一直想做的一切的總和怎麼會只是這樣而已?其實很多在PS2/XBOX時代呼風喚雨的開發者都碰到同樣的問題,因為以前的硬體真的太爛,所以其實想做的也就到某個程度而已,也就是說不知不覺間想像力被硬體限制,一旦現在硬體真的這麼好,可以做到很多事,但硬體可做到的事卻是以前開發者壓根沒想像過可做的,於是PS2/XBOX時代的大咖們,經常在次世代開發出比起上世代並未有突破性進展的遊戲,或是思維方式仍是上世代的遊戲。


另一個問題是,在主機當道的時代,APB卻反其道而行搞PC線上遊戲,而PC線上遊戲的競爭對手們,包括魔獸世界,以及EA的Battle Field系列,已經經過長久的演化產生出一套最好玩的原則,APB的開發者沒有這些經驗,卻想憑主機的經驗來搞,結果當然慘不忍睹。而Realtime Worlds面對不佳的Review,竟然對媒體下達封口令,這又惹火了所有媒體。


2010年8月17日,BBC報導這家蘇格蘭的最大軟體商──有250名員工──面臨破產清算,主因就是APB的銷售奇差無比,而APB的預算又高達8000萬美元之譜,是現在遊戲中最高的一款之一,但看開發出來的成果,投資人可說是冤大頭,如今想把公司賣了找人接手,恐怕也是希望渺茫。


一樣受過微軟金援的版口博信「霧行者(Mistwalker)」也有同樣問題,藍龍在主機週期的一開始看起來很酷,但跟現在的真正次世代遊戲一比就顯得過時了,失落的奧德賽更可說是舊思維的結晶,其結果是離開微軟的支持後,霧行者也快撐不下去,版口博信稱下一款遊戲是「Last Story」,就是做完可能公司就要收掉了。


時代在改變的時候,往往是全面洗牌的時候,以全新思維切入的新進者,在此時反而能勝過有多年積累的老經驗,David Jones與版口博信的結局,可說令人不勝欷噓。








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    普蘭可 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()