去年11月,遊戲界龍頭Activision對它旗下的Bizarre Creations發出最後通牒,將可能在90天內關閉這個工作室,期間,Activision訪遍各大遊戲龍頭,都沒有人願意買下Bizarre Creations,於是倒2011年1月19,Activision正式宣布Bizarre Creations將關門大吉。


這對「世界街頭賽車」迷們來說真是相當震撼的消息,Bizarre Creations在Xbox時代,與微軟合作,推出了「世界街頭賽車」(Project Gotham Racing),把賽車遊戲的場地搬到世界各大城市的主要街道上,當時引起了新聞報導(在當時很難得有新聞會報導Xbox遊戲)和玩家的注意,一代雖然在操作性上有點差強人意,但穿過東京掛著「雷門」大燈籠的淺草寺以及其他城市的知名景點,實在是太酷了,「世界街頭賽車」系列奠定它在賽車遊戲界的地位,也成為力保Xbox不致於在絕望的對抗PS2的戰爭中滅頂的一大助力。(當時力挽狂瀾的主要是「最後一戰」,但「世界街頭賽車」也有相當的作用)。


到「世界街頭賽車2」可說是全系列最巔峰的作品,也是我玩最久的一款賽車遊戲,以當時Xbox的運算能力來說,畫面可說到達頂尖,而一代的操控性問題完全解決,衍生出極為爽快的遊戲風格,賽道更是遍布巴塞隆那、佛羅倫斯、愛丁堡、莫斯科、斯德哥爾摩、雪梨、華盛頓DC、香港、橫濱、芝加哥,讓當時窮小子一個的我得以靠它環遊世界,那些知名景點真是美不勝收,每個城市的街道都有與眾不同的特色,更增加遊戲的樂趣。「世界街頭賽車2」與「最後一戰2」同為Xbox後期成熟的代表作。


但隨著遊戲機進入次世代,微軟要求「世界街頭賽車3」能趕上Xbox360的推出,趕工的結果,原本「世界街頭賽車2」有10個城市(不算紐布靈賽道的話),「世界街頭賽車3」只剩倫敦、拉斯維加斯、紐約、東京4個城市,最大的賣點砍半,原本我期望巴塞隆那、佛羅倫斯、愛丁堡、莫斯科、斯德哥爾摩、雪梨、華盛頓DC、香港、橫濱、芝加哥能變成高畫質重遊的希望也落空了,而在車體及背景的精細度上,也沒有達到玩家對次世代的期望,被戲稱為是「世界街頭賽車2.5」。


但死忠玩家都明白趕工的苦衷,因此當時我對Bizarre Creations仍充滿信心,並滿懷期待的等待「世界街頭賽車4」,希望能見到一款真正屬於次世代的世界街景,很不幸的,我們的期望又再度破滅,「世界街頭賽車4」推出時,城市賽道除了沿用前作以外,只增加了上海、聖彼得堡、魁北克和澳門,「世界街頭賽車2」中那些最漂亮的城市美景依然一個都沒有,更糟糕的是,城市背景的精細度與真實度和「世界街頭賽車3」幾無兩樣,反而把心力放在對遊戲性幫助不大(有時甚至是徒增困擾)的機車、雨雪模式等等之上,結果「世界街頭賽車4」搞得只像是「世界街頭賽車3」資料片,成為Xbox360時代最讓我失望的一款遊戲之一。


「世界街頭賽車4」之後,Bizarre Creations跟微軟的關係也告一段落,微軟保有「世界街頭賽車」的權利,但不再與Bizarre Creations合作,Bizarre Creations則被Activision買下,成為Activision旗下工作室之一,2008年,在賽車遊戲上碰到瓶頸的Bizarre Creations轉戰第三人稱射擊遊戲,為Sega開發「The Club」,結果...只能說慘不忍睹。


Bizarre Creations回到賽車本業,2010年推出可用超能武器攻擊對手的「Blur」,這個點子實在糟糕,因為這根本上就是馬利歐賽車的b拷,說真的,身為「世界街頭賽車」迷,我一點都不覺得我有可能喜歡玩這種Gameplay的遊戲,不知為何Bizarre Creations會以為這是好主意,果然,推出後反應不佳,為這個以南瓜頭為標誌的工作室敲響喪鐘。


Bizarre Creations的最後一款遊戲是007遊戲「James Bond 007: Blood Stone」,一樣反應很差,於是Activision下定決心要擺脫它,如果沒人要買的話就關了它。Bizarre Creations從PS時代的F1賽車開始發跡,歷經「世界街頭賽車」,中間也推出過非常有創意、相當受歡迎的小遊戲「幾何戰爭」(Geometry Wars)系列,但最後卻面臨解散,讓人不勝欷噓,不過看南瓜頭們從「世界街頭賽車3」起的表現,又能怪得了誰呢?

創作者介紹

明騎西行記

普蘭可 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(2) 人氣()


留言列表 (2)

發表留言
  • allen
  • 突然看到這一篇,也為南瓜頭消亡感慨

    不過博主說希望PGR能夠像2代那樣有2位數的城市,基本上那是不太可能的事情。原因在於現代遊戲的開發成本。光影的烘培與賽道建模純屬勞力密集工作,所需人力時間會跟精細度呈等比級數上升。XBOX時代賽車的建模頂多只有數千面,賽道數萬。到了360時代三角面數動輒以百萬計,那都是要用人手一根一根拉出來的。

    如果要按照PGR2的城市數量與次世代級的精細程度,那開發經費將會高到銷售無法回本的程度,而PGR的銷量頂多只有200萬左右,微軟不可能為此投入超過這個數額的製作經費,要降低開發成本,縮減遊戲規模和沿用上一代資料是必然的選擇。不過PGR4相較於PGR3在光影上全部重新烘培過,賽車全部重製,我認為已經是相當有誠意的作品。

    另外一個例子就是GT5了




  • want7764360
  • 不是這樣巴
    我怎麼聽說是太複雜會讓人抓狂
找更多相關文章與討論
【 X 關閉 】

【痞客邦】大學生網路社群使用習慣調查

親愛的讀者,痞客邦希望能了解大學生的網路社群使用習慣,
填問卷即可抽獨家好禮喔!
(注意:關閉此視窗將不再出現)