「失落的奧德賽」這片Xbox 360遊戲是2008年發行的,當年一發行就入手,沒想到打到第二片就停住,這一停下來就是好幾年,直到最近才一口氣把它打完了,已經是2011年,而RPG也朝著射擊RPG(如「生化奇兵」(Bioshock),「質量效應」(Mass Effect)系列)與動作RPG(如「神鬼寓言」(fable)系列)發展,現在重頭玩失落的奧德賽,真的是有種失落的時代感。


在這種狀況下,心得自然會以批評為主了,不過這其實也是一個遊戲演進歷程的歷史見證,在對比之下,可以看到開發者的盲點與不足之處,也能了解為何「FF之父」阪口博信會淪落到公司又快倒了的地步(最後一款遊戲「Last Story」,出完大概真的會變成最後的故事...)。


「失落的奧德賽」當年最驚人的一點是,片頭動畫無縫接到戰鬥畫面,當你發現選單出現才知道已經是可操作畫面了,而在戰場上,敵方士兵從四面八方圍著你,你也可以攻擊側面或背後的敵軍,不再是傳統日本RPG的排排站。


當我全破完帶著滿腹牢騷,再從最前頭開始玩一小段時,仍然覺得相當震撼,如果全片都是這樣的話,說不定到現在玩都還不會覺得落伍。


很不幸的,接下來的戰鬥,場景全部銜接不上,戰鬥的場景跟移動的場景根本接不起來,而是跟以前的FF一樣,同一張地圖只有一個固定的戰鬥背景罷了;而敵我的排列更是每場都是回到面對面排排站,只除了另一次與士兵亂鬥的場合以外,但那只有大約3、4場戰鬥就結束了。


既然想到了這麼創新的點子,也實際把系統做出來了,為什麼不徹底應用呢?而是只用在片頭一小部分,變成「廣告不實」,開發者到底在想什麼?






接下來,失落的奧德賽在移動中採固定視角,玩家只能些微轉動鏡頭角度而已,因應轉彎,每一小片地區就會自動跳切鏡頭,這導致會本來背對玩家的角色走一走突然從螢幕的奇怪地方正面冒出來,在一些比較複雜的迷宮這非常擾人,尤其是如果剛好在交界處來回走的時候。


更煩人的是,到後期有立體大迷宮,視點被限制住的結果是根本沒辦法看清楚全局,非常惱人,我實在不曉得這樣的設計有何意義,是因為想偷懶不畫某些地方呢?還是因為搞不定攝影機系統乾脆固定?總之這不只現在看很落伍,在當年就已經很落伍了,而如果是為了怕玩家頭暈而固定鏡頭,那就應該把場景設計成固定鏡頭可以走完的樣子,像以前的FF7,而不是要跳切來跳切去的。


而人物在畫面上的呈現過大,也使得一次可看到的地區只有很小一片,加上不能旋轉鏡頭觀看四面八方,整個問題就很嚴重,尤其是後期還喜歡設計一些機關迷宮,在前面有什麼都看不到的情況下,這些設計只是極度惹人厭倦,根本沒有一點有趣的感覺,真不曉得開發者是以什麼心態在開發的,覺得玩家被整會覺得好玩?


再加上竟然要到儲存點才能儲存,更是讓人玩到歸懶啪火,最搞笑的是很多根本不需要存點的地方,如不會發生戰鬥的街道上,給了好幾個存點,在迷宮裡面直到要打BOSS之前才有一個存點,一不小心迷路老半天還要走出去才能存檔,是以為每個人都很閒就對了...


我實在無法理解為何一個遊戲要設計成不能隨時隨地儲存結束,這明明是一個基本功能,玩家可能玩個十分鐘有急事出門,就因為沒存點,所以只能關掉重玩?這些開發者根本把消費者都當成是閒翻天的閒人。


又為何要讓玩家在迷宮裡闖老半天,卻可能碰到一個會全體石化的怪不小心全滅,就要整個重走一次(因為最近的存點在迷宮入口),簡直是莫名其妙到了極點,要到存點才能存檔到底可以帶來什麼遊戲性?我實在想破頭也想不出來。


戰鬥時的異常狀態的設計也是很莫名其妙,除了傳統的中毒、麻痺等,還加了很多新的狀態異常,開發者或許設計得很高興,但我實在不了解中毒以外又加個生病有什麼意義,加個恐懼又有啥意義,異常狀態多到列不清,簡直煩到不行,最後的解決辦法是裝上「異常狀況無效」的技能一口氣解決,結果就是設計了一拖拉庫的異常狀態,只是讓玩家裝上無效技能讓它們通通不發生,那一開始就不要設計這種蠢東西不就好了,真不曉得花時間設計這種東西的是腦殘還怎樣...為什麼不把時間花在玩家會想讓它發生或是會常常派上用場的東西呢?


傳統上RPG就有異常狀態,開發者大概以為做越多越好,但過猶不及,做出只有煩人效果的東西那還不如乾脆不做。


再來就是很煩人的到處找寶物了,這點在藍龍就已經體會過,在失落的奧德賽一樣討厭,更別說最後還有隱藏寶箱這種東西,要你把全世界再搜一次,不看攻略根本玩不下去,更別說很多最強的魔法都放在這類寶箱裡,這也是一樣,設計了這樣的魔法,卻放在不看攻略就找不到的地方導致玩家根本不知道,那設計來幹嘛,簡直莫名其妙。


遊戲中為了避免有拿不到的寶箱,還貼心的設計了拍賣會,但你要我花錢買沒拿到的東西那很好,貴一點也無妨,就全部列出來讓我挑就好了,還在那邊每項隨機跳出來拍賣,拍賣還要看一些無聊到極點的諸如公雞在出價浪費時間,有時間做這種無聊東西還不如做個寶物雷達系統。


遊戲中許多地方的提示都嚴重不足,甚至連任務記錄都沒有,比失落的奧德賽更早的「上古卷軸4」就已經有完整的任務記錄,哪些支線完成到哪裡,接下來要去哪都很清楚,這功能幾乎是RPG的必備功能了,連下載的小遊戲通通都有,而失落的奧德賽竟然還要玩家自己一個個記接下來要幹嘛。


更討人厭的是,其他RPG如「神鬼寓言2」,支線任務的觸發都會很明顯,幾乎不會漏掉,要解不解在於玩家,失落的奧德賽卻好像在考驗玩家夠不夠閒,一個地點拼命交談下來,打完看攻略,至少漏了3、4個支線任務沒觸發,搞到又是要看著攻略才能玩下去,不只是各種支線或「尋寶筆記,」甚至連額外的小劇情「千年之夢」,若不看攻略也可能觸發不到,真的是簡直莫名其妙,設計了支線,找來重松清寫故事,卻讓玩家碰不到是怎樣?開發者嫌自己也太閒了嗎?


而合成戒指系統也又是一個雞肋,原本在戰鬥時由自己的技巧決定攻擊效果(而不是期待爆擊機率)是不錯的事,但使用技能的時候戒指卻沒用,那裝這幹嘛...而且接下來發現不是perfect就是爆擊,爆擊還有另外的機率,而且為了戒指,還把怪分成無數種類,什麼「有機生物」「野性生物」真不知道是怎麼分的,一樣飛在空中,有的是「漂浮生物」,有的卻是「硬殼生物」,有的是「魔法生物」,為什麼不能一目瞭然的漂著的就是漂浮生物呢?然後生物種類一大堆的結果是每場戰鬥要一直換戒指,最後只覺得煩煩煩人到不行,乾脆都用與戒指無關的技能來打──又是一個設計了老半天只為了讓人不要去用的莫名其妙鬼設計。




我說日本人是柏青哥玩太多了還怎樣什麼都要靠機率,真的是超級莫名其妙,很多特殊效果魔法也是要看機率有時有效有時沒效的,最後只能乾脆不用,那做出來要幹嘛?


更火大的是最後有了「毀滅術」,要耗200點魔力呢,一顆隕石從天而降的畫面是夠魄力,但幾乎永遠Miss(打不中),這什麼廢物魔法,搞這種魔法出來是要嘲諷玩家還是要搞笑?


在遊戲中打到真正難纏的戰鬥時,如競技場中的最難等級,幾乎只能用「怨恨術」一個魔法,設計了一拖拉庫有的沒的魔法卻根本沒用,只是在增加選單的項目,這是在嘲笑開發者自己嗎?


當然,傳統FF系列很多不合理的搞笑設定也依舊,例如怪物身上的東西有的一定要用偷的,打死了就拿不到,這真的很搞笑,你把人打死了身上的東西豈有拿不到的道理,還是怪物死前會把東西自爆?最扯的是遊戲中有一段還要從敵人身上偷通行證,只能留對方一命一直在那邊無聊的偷偷偷,偷不偷得到又要看機率,真的是一個煩到超級不行,開發者那麼愛拼機率乾脆自己去玩俄羅斯輪盤把自己砰掉算了,真不知這到底哪裡有遊戲性了,純粹在整人而已,我要是要玩機率的話去玩賭場遊戲還比較有趣。


然後主角可以跳過缺口,拉開箱子,卻會被一團普通的垃圾或一個小溝擋住去路,能不能過去從畫面上無法憑常識直接判斷,而是要看走過去有沒有浮出A鈕,而且這A鈕還會按不到,大概是判定有問題,要走到適當的地方,有時要試個5、6次才按到,就不能把有效範圍設大一點嗎?內部試玩時沒發現嗎?


當其他遊戲都已經可以把路邊的垃圾甚至是牆壁都隨便打爆的時候,還在搞垃圾擋路真的很落伍,當主角明明可以跳超遠,卻在一個小溝旁撞透明牆,怎麼想都很智障,這種只顧開發者自己方便的開發法,早該被淘汰了。


而在劇情上也很虎頭蛇尾,故事到了中段,交代每個不死人的過去時,的確還蠻感人的,但到了最後,大魔王岡卡拉的行動理由薄弱到連主角凱姆忍不住罵他:「你活了一千年就只想到這樣?」真的是罵得好,一個活了一千年的反派只想到這樣,到底是編劇太失職還是想累了?還透過主角的口來自己罵自己咧...


「失落的奧德賽」無法像「最後一戰」「戰爭機器」一樣成為Xbox 360獨佔遊戲中的王牌,實在是咎由自取,整個遊戲有幾個優點,但要遊玩下去卻會被無數的擾人設計糾纏,一直磨掉你的耐心,讓人甚至玩不到全破,不曉得這樣到底是因為要賣攻略,還是因為預設玩家都太閒,無論如何,一款遊戲不看攻略就玩不下去是不及格的,只有太閒的玩家才能玩那也是難怪市場打不開。


現在的遊戲市場,早就以忙碌的成人為主,不是時間太多的青少年,日本開發商卻還沒體會到這一點,怪不得在次世代的遊戲市場逐漸失去以往的優勢。


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