很久沒有時間好好玩360了,下了很久的試玩版,累積了十幾款沒玩過,靜靜躺在硬碟裡,實在可惜,就決定一口氣先「銷」掉六款,心得則分成兩篇寫,一篇寫三款,以下就是上篇囉。




●「狂彈風暴」(BulletStrom)


這款遊戲原本是我極度期待的遊戲,首先它出自於「戰爭機器」系列開發商,也是本世代主流遊戲引擎「Unreal Engine 3」的開發商EPIC之手──EPIC無愧於它的名字,作品真的是「史詩級」──另一方面是它在預告中展示了相當誘人的新概念,遊戲中有無數誇張的方式殺死敵人,看起來就很嗨,這應該會是一款非常棒的娛樂遊戲。


但是後來「狂彈風暴」的銷售卻遠不如「戰爭機器」,僅賣出約超過100萬片左右,而且還虧損,因為發行商EA把66%預算砸在行銷上......


我一直很想知道這樣一款「出身高貴」又有特色的遊戲怎麼會出師不利,完過試玩版之後我終於恍然大悟。


「狂彈風暴」的畫面表現、射擊感,場景設計都是沒話說的,基本上就跟「戰爭機器」一樣的好,但最大的問題卻出在它最大的特色上,沒錯,遊戲中的確有無數搞笑、血腥、創新的辦法來殺死敵人,這應該是很大的樂趣,但是卻要計分,結果殺死敵人的樂趣被取代成要想辦法從固定數量敵人中,怎麼從每一個敵人去「榨」出最多分數的「任務」,殺人不再爽快,而變成是一種苦差事;而每一個殺法都有預設好的分數,表示這些殺法都早被開發者設定好了,你只是要照樣一個個做出來(而不是自己發現創新的殺法),這樣怎麼會好玩呢?


「計分」這個畫蛇添足的舉動毀了整個遊戲,大概是EPIC始料未及的。




●「決勝時刻:秘密行動」(Call of Duty: Black Ops )


接下來我試玩了這塊全球狂銷超過2000萬片的超級鉅作,話說Activision的「決勝時刻」一年就出一塊,光靠一個工作室是不可能完成的,所以一直是兩個工作室輪流做,今年是Infinity Ward做,明年就是Treyarch,兩個「交互蹲跳」。


一般認為Infinity Ward做得比較好,從「決勝時刻2」就比「決勝時刻3」來得好玩,而「決勝時刻4」,亦即「決勝時刻現代戰爭」則是整個「決勝時刻」系列急速發展成射擊遊戲一哥的關鍵。


「決勝時刻:秘密行動」是Treyarch所出品的,本來我想賣了2000萬片應該不至於會差太多,但是我錯了,至少在試玩版中就有很多讓人不耐的設計。


最大的問題是遊戲被切割得極度破碎,一開始的背景交代就因為要表現秘密文件的感覺一直很快把關鍵字塗掉,弄得根本搞不清楚現在是要幹嘛,然後玩家駕駛著「黑鳥」偵查機起飛了,搞了老半天,變成是從黑鳥控制地面部隊的小遊戲,指揮到一半,突然切換到地面部隊的視點開始真打,這樣繼續下去也還不錯,偏偏才打了一下又切回黑鳥,短短一小段路就這樣來回切換好幾次,遊戲體驗被切割得零碎不堪,到底是誰想的設計啊...


而很多無謂的動作也加劇遊戲被切割的狀況,譬如說走到需要繩降時,還要一步步控制,還會摔死,相當於是插入了「繩降小遊戲」似的;而在雪山上奔跑時跑太慢也會失敗,跑歪了還會摔死,其實像這種特殊情節就直接跑動畫也就好了,何必如此多此一舉。


最糟的是儲存點設置嚴重有問題,例如若不小心在雪山上跑太慢或不小心走歪掉下去,結果要重跑一小段劇情和走一大段路,雪山跑步根本就不是遊戲的重點,還得自己跑甚至會摔下去已經夠無聊了,儲存點還設在那麼前面,真不曉得到底是在想啥,這也讓遊戲體驗一直被無意義的事中斷,光試玩版就打得一肚子火,根本不會想買正式版來玩。


好在它是「決勝時刻」,大部分人不會先玩過試玩版就去買,否則我想應該不會是賣這種成績。當然,遊戲在本質上的畫面表現與射擊上是沒什麼好挑剔的,只是麻煩讓戰鬥連續一點不要老是打斷好嗎...






●「魔人傳說:沒落帝國」(Majin And The Forsaken kingdom)


這塊遊戲的故事實在非常老梗,一個小偷去找傳說中的魔人(Majin日語就是魔人的意思)要淨化被黑暗軍團污染的世界──同樣要淨化世界,跟「波斯王子」裡的漂亮公主不是比較有搞頭嗎?──先不論故事是不是老掉牙或有沒有抄襲的問題,也不論把長草的可愛怪獸叫「魔人」實在很沒創意的問題,其實這塊遊戲的美術設計我一開始是相當期待的,也是之所以下載試玩的原因。


結果做的最好的是開始畫面的剪影圖...


先從畫面說起,Namco Bandai實在是對本世代的主機掌握度很差,整個畫面充滿過度的油光,毫無質感可言,概念美術圖的美感完全被破壞掉了。


而鏡頭控制更是一場災難,明明是動作遊戲(而不是第三人稱射擊遊戲),跳到敵人後面就看不到敵人,要自己回轉鏡頭的蠢事竟然到現在的遊戲還有,其他動作遊戲早就已經鏡頭智慧化不需玩家自己控制了,而運鏡之爛也導致平常走來走去時,巨大的魔人經常得變透明(否則就會擋住主角)只剩兩個眼睛像鬼火一樣的飄來飄去。


甚至連說明都設計的其爛無比,現在的遊戲早就把教學融入第一關之中了,玩家不需特別記憶,自動在過程中記住每個按鍵,「魔人傳說:沒落帝國」竟然一開始就大剌剌的丟出一個控制列表,按鈕設計得又很爛,沒必要用複合鍵的也用,又難記,最糟的是,每一個提示出來所有動作就會停住,要按A鍵才會繼續,甚至包括魔人隨便哼一句話的時候,是以為在玩日式SLG嗎?這真的是嚴重破壞遊戲體驗。


主角受到黑暗敵人攻擊時,身上會纏住越來越多的黑色物質,全部被包滿就掛了(被同化成黑暗),這本是一個不錯的設計,但既然已經這樣做,為何還要放個傳統血條在螢幕上佔位置?真是多此一舉。


更糟的是,主角唯一恢復的辦法,是魔人停在他附近時,會吸光他身上的黑暗,但一但遇到敵人,魔人只會專心打敵人,這表示無法在戰鬥中補血,另外,魔人竟然也有一條血條,被攻擊也會損血,損血還要找到果子餵它才會恢復.......明明是輔助用角色,為何不設計成「波斯王子」的公主那樣根本沒有血條也無所謂受傷就好了呢?


很多設計看得出來只是因為「以前也這樣做」,而根本沒有去考慮有什麼功用,或對遊戲性有什麼意義,只能說日廠在本世代的市佔一直狂掉不是沒有原因的。

 

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    普蘭可 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()