OnLive在台灣沒幾個人知道,大部分人只知道它是HTC「又」投資失敗的案子之一,4000萬美元是一筆大錢,不過對HTC來說,就是預估全年獲利大約減少5%,或是EPS減少1.4元,於是雲淡風輕,這件事「又」被遺忘了。這邊特別用「雲」淡風輕,因為OnLive其實正是一個雲端服務。

那麼OnLive到底是什麼,又怎麼讓HTC賠掉4000萬呢?

這個故事要從OnLive的創辦人Stephen G Perlman說起,話說Stephen G Perlman早在高中時期,就已經在自己組裝電腦、影音設備、數據機,當年才1976年,我都還沒出生。畢業後他進入遊戲機大廠Atari(後來在遊戲機泡沫中崩潰,放棄硬體成為純軟體開發商,但當時是遊戲硬體龍頭),以及玩具大廠Coleco,Coleco曾經推出亞當電腦想打入當時蘋果所創造的個人電腦市場,之所以叫亞當,當然是因為聖經故事中亞當吃了蘋果的關係,有夠冷,但是最後亞當電腦沒能吃了蘋果,還被蘋果給打趴了。

Stephen G Perlman則乾脆「投奔敵營」,1985年他進入蘋果,開發了大家非常熟悉的Quicktime,這奠定了他在產業界的地位。

歷任許多工作以及自己的創業後,1995年,Stephen G Perlman創立了Web TV,這也就是後來被微軟收購,並改名為MSN TV的那一家,Web TV團隊被收購後不但做MSN TV,還與Xbox 360的設計有關。

1999年, Stephen G Perlman成立了一家新創事業育成公司Rearden Steel,後來改名Rearden,2004年,Rearden成立專攻動態捕捉技術的MOVA公司,其技術使用於電影「班傑明的奇幻旅程」之中,請記得:該片得到視覺效果的奧斯卡獎。

講了這麼多Stephen G Perlman的豐功偉業,現在總算要談到正題OnLive了,OnLive大約成立於2003年,剛剛提到的MOYA,其實本來是OnLive的一個子部門,在2004年獨立出來。Stephen G Perlman秘密研究OnLive所需的雲端技術長達7年,到2009年才在GDC上透露,2010年才正式上線,一開始只在美國提供服務,2011年才登陸英國。

OnLive的理念是,將遊戲機的運算功能以雲端伺服器農場取代,玩家輸入指令後,以網路傳到伺服器,伺服器算出畫面,然後串流到玩家的裝置上,也就是說,玩家端的裝置只要有播放串流影片的能力就好。

這樣一來,遊戲機就不用一代一代一直換了,不管遊戲畫面再怎麼精細,玩家端都只是播畫面而已,從此玩家再也不用買新世代遊戲機,只有OnLive增加伺服器效能就好,另一方面,遊戲開發商也不用再擔心遊戲機「改朝換代」問題,這聽起來很理想,也的確是未來的方向,包括經營Xbox360的微軟也認為雲端遊戲是未來的趨勢。

那OnLive為什麼會做不下去呢?未來趨勢是沒錯,但OnLive有點做的太早了,現在美國的網路頻寬普遍來說還不夠快,更重要的是不夠穩定,導致OnLive無法達到它所宣稱的無延遲,動作遊戲與射擊遊戲延遲個零點幾秒感覺就會很差了,所以網路環境不好的人,遊戲體驗就不怎樣,於是口碑也就打不開,OnLive在上市前大概燒了數千萬美元,上市後又燒掉5600萬美元,每天伺服器與頻寬都要持續燒錢,使用者卻增加不夠快,於是很快燒光現金。

在這個關頭,OnLive為了繼續營運,必須再取得新的資金,但是沒人肯再投資,可是所有人都知道這是未來趨勢,做到一半就這樣收掉很可惜,那怎麼辦?

主要投資人之一的Lauder Partners決定以「債權人利益保全」(Assignment for the Benefit of Creditors;ABC)的方式處理,Lauder Partners主導將OnLive的所有資產賣給一個新設公司──還是叫OnLive──所得的款項優先償還債務,至於股東與員工權益就「噗」的一聲消失,創辦人Stephen G Perlman稍後也離職。

因此,HTC的4000萬投資就這樣歸零了(但未來視情況有可能拿回一些)。

但是OnLive和它的使用者咧?OnLive服務在這個變動過程中沒有停止,消費者權益未受損害,OnLive在新團隊手上還是可以繼續經營下去,而它的前景並不看壞。

就OnLive最大的瓶頸:網路環境來說,美國的網路環境未來幾年內有可能有重大改變,目前,Google正在堪薩斯市試辦超大頻寬的Google Fiber,上下傳都達到驚人的1Gbs,這樣的網路品質要雲端串流遊戲自然是沒問題,另外OnLive也早就跟Google TV結合,只要撐過這幾年,OnLive大有可為。

OnLive的員工有部分被新公司雇用,一部分離職,但現在如被Sony收購的GaiKai等公司都正在發展雲端遊戲技術,OnLive養成的這些人才應該也不難找到工作,甚至可能在未來的雲端時代在別的公司發光發熱。

於是,馬照跑,舞照跳。倒楣的是用工程師的血汗賺錢有錢卻不投資自己,不把錢砸在培養自己的人才,不研發自己的技術,反而是拿去當凱子,養美國人,讓美國人開心玩遊戲,最後一毛都沒有,本業還處處落後對手的HTC。

倒楣嗎?或許該說活該。

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明騎西行記

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留言列表 (9)

發表留言
  • Tim Wu
  • 建議可以分析同領域 steam, valve 經營得有聲有色, 與其說 OnLive做的太早, 我倒覺得是執行力沒有steam 來的強.
  • Steam是線上下載,主程式在玩家的本機上執行,線上對戰時只互傳位置跟動作等資訊,跟OnLive所有運算都在雲端,串流畫面有所不同,Steam受網路品質的影響較低。

    普蘭可 於 2012/09/02 16:27 回覆

  • 訪客
  • 這結論 ~ 太讚了!

    (回頭看看台灣的員工.....歎氣!)
  • 帥哥
  • 雲端很燒錢,這種燒特大頻寬的,怪。且client端越來強,實在不需要都丟給server。cp值太低。
  • duckhugh
  • Steam跟Onlive整個概念完全不同吧...怎可以相比較@@
  • Wen Tai
  • 沒想到科技產業和公司治理你也略懂
    感謝!
  • 悄悄話
  • James
  • 那段"股東與員工權益就「噗」的一聲消失"寫的真有趣,讓我聯想到HTC把4000萬美金丟到水裡...
  • FU
  • HTC把4000萬美金丟到水裡...

    亂入

    林益世:錢燒掉了
  • 黃醫師
  • 感覺您是股票高手(^_^)
  • 不敢當,其實沒啥資本可操作,所以只是鍵盤人士而已^^b

    普蘭可 於 2012/09/27 00:55 回覆