「台北暗殺星」(Taipei Assassins ;TPA)在全場各國歡呼聲中打敗因為人品惡劣被世界所有國家討厭的韓國隊伍「阿祖布冰霜」(Azubu Frost ;AZF),贏得英雄聯盟(League of Legends)電競大賽第二屆冠軍與100萬美元,消息一出在各大網路空間馬上「洗板」了。

比賽過程國內新聞已經報導不少,在此咱們來看看老美怎麼說,在遊戲網站GAMESPOT的決賽賽前報導中,說AZF的比賽過程最受囑目的是8強賽中的作弊風波,而不是比賽本身(For Azubu Frost, much of it has come from the controversial moments in the quarter finals, rather than the matches themselves.)而英雄聯盟的開發商兼比賽主辦單位暴動遊戲(Riot Games)為此對AZF處以三萬美元的罰款(將捐給慈善機構),但是並未因此更改比賽輸贏結果,於是AZF還是得以繼續晉級直到決賽。

另一方面,GAMESPOT的報導敘述TPA以種子身份進入賽事後,卻兩次是在被看衰(seen as the underdog)的狀況下力退強敵。

當然,最後是TPA打敗「顧人怨」的AZF奪冠,不但台灣人開心,其他看不慣AZF作風的世界各國隊伍也出了一口惡氣。

高興了老半天,也該談談比賽的一些背景資訊,不然連慶祝啥都不知道,在此就聊聊與這次賽事相關的二三事。

首先,比賽不是叫「S2」,全名是「英雄聯盟第二屆」( League of Legends Season 2 ),「S2」是指「第二賽季」的意思,也就是說是第二屆啦!第一屆於2011年6月舉辦,比賽地點在瑞典,冠軍是成員來自多個歐洲國家的FnaticRC隊。

至於這次決賽的場地:南加大的蓋倫中心(Galen Center),正好是2007年周杰倫世界巡迴演唱會的場地之一。

「顧人怨」AZF之所以叫「阿祖布冰霜」,是因為他們由德國遊戲媒體公司阿祖布(Azubu)贊助,它總共贊助2隻韓國隊伍,另一隻是「阿祖布火燄」(Azubu Blaze)隊,這兩隊本來是叫「米格冰霜」(MiG Frost)與「米格火燄」(MiG Blaze),今年在阿祖布春季賽中擊敗對手後,阿祖布馬上簽約贊助,不但隊名改了,連每個隊員的稱號都冠上阿祖布,不過這回AZF以作弊和態度惡劣聞名於世,阿祖布現在一定悔不當初,花錢還損害商譽。

英雄聯盟是目前世界上最多人玩的遊戲,據開發商暴動遊戲公司宣布,目前有高達1,200萬個每日活躍玩家,3,200萬個每月活躍玩家,總共有7,000萬個註冊玩家,最高有300萬玩家同時在線(2012年7月某日)。

暴動遊戲是美國公司──別再誤傳是韓國啦,韓國遊戲只有台灣才愛玩啦XD──總部在加洲的聖莫尼卡,創始員工是「魔獸爭霸3」的自製地圖「古人的防衛」( Defense of the Ancients;DotA)開發者和該地圖的粉絲網站DotA-Allstars.com站長。

話說美國人就是這樣,玩個遊戲也不安份,覺得遊戲不夠好就自己搞自製地圖,還乾脆開家新公司來競爭,想當然,暴動遊戲成立後挖角了不少暴風雪的員工。台灣人玩遊戲玩得不爽,只會上網罵一罵而已,罵完什麼都沒做,美國人則是看到別人做不好就「彼可取而代之」,開新公司來跟舊公司搶生意,也搶員工,就是因為這樣,所以美國人薪資比咱們高......

不過想創業也要有人出錢,暴動遊戲的投資者有哪些咧?包括Benchmark Capital(其他知名投資:eBay、 Red Hat、Twitter),FirstMark Capital(其他知名投資:Pinterest、SecondMarket),這兩家是美國公司,值得一提的是2011年騰訊也進場投資了4億美元。人家中國的騰訊懂得投資暴動遊戲,也(自稱)是中國的血紅姐怎麼就只會投資爆掉的遊戲公司?一定是因為血紅姐都不玩遊戲,高級主管與工程師也都被血紅姐操到爆肝沒時間玩遊戲,所以才會活該賠錢,是這樣嗎?

暴動遊戲從成立起至今就只過出一款遊戲,就是英雄聯盟。所以成功的線上遊戲公司好好的做一款好遊戲就夠了,不要學韓國人出一堆遊戲,每個都不怎樣,所以要一直出新的,浪費所有人的時間。

英雄聯盟目前是韓國網咖最熱門的遊戲,話說先前韓國最熱門的線上遊戲是暴風雪的「魔獸世界」和「星海爭霸」,所以咱們真的別再說啥要學韓國了,要學學美國好不好啊,為何一定要去吹捧一個連本土市場都被美國遊戲橫著走的國家,說他們遊戲產業很強值得學習咧?咱們「脫亞入美」吧!

英雄聯盟據說在台灣有100萬個玩家,在這次台灣人奪冠以後,應該又增加了不少吧,暴動遊戲辦這場比賽,當然對自家遊戲是最好的宣傳,所以台灣跟韓國打了老半天,最後還是美國人在賺錢啊,除了慶祝以外,這件事恐怕也值得咱們好好思考一下,應「見賢而思齊焉,見不賢而內自省也」,批判韓國的同時,也別忘了多想想該如何學習美國。

P.S. 英雄聯盟的取名其實很惡搞,簡寫為lol,是美國網路上非常常用的「表情符號」,意指「大笑」(Laugh Out Loud),不過現在搜尋lol大概都會搜尋到英雄聯盟去了。

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明騎西行記

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留言列表 (10)

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  • 熊誠
  • 所以台灣跟韓國打了老半天,最後還是美國人在賺錢啊~~~中肯!
  • sadako180
  • 我們遊戲最會的就是明星三缺一系列了
    麻將大賽 要真實上場的門檻都很容易就達到了 誰還要隔著螢幕網路對戰?
  • 支持「脫亞入美」
  • 支持「脫亞入美」,我更願意當美國第51州,哈!
  • 訪客
  • 你可以看看Flagship Studios這個跟Riot全然相反的例子。想學美國?美國成功跟失敗的例子都該參考。
    韓國不可學嗎?韓國正在全面發展本國遊戲產業的開發能量,當然附帶的就是所謂的爛遊戲大量出現,我覺得你說的不全然對,台灣要憑藉什麼學習並追趕美國?憑遊戲橘子這類的台灣遊戲"代理"商?觀察韓國發展是能找到一部份的答案的。
    台灣發展遊戲產業憑藉一句"學美國"真的是廉價到不行的願景。
  • RZPTT
  • 同意4F,雖說目前世界上最賺錢的電玩遊戲是美國人做出來的,但感覺上美國人搞電玩遊戲,固然有許多大成功的例子,但失敗的例子似乎也不少,而且似乎也並沒有比成功的例子少。

    其實我個人覺得,不只是電玩,美國人搞各種產業,很多時候都是靠著放一大票人同時「逐鹿中原」,然後在這一大票人「萬中取一」得到成功者;換句話說,這些成功者,有很多其實都是踏著其他跟他同時競爭但不幸敗下陣來的眾多失敗者的屍體登上成功者的寶座的。這就像美國的MLB跟NBA水準是公認全世界水準第一的職棒跟職籃賽事,但是裡面的球員,哪個不是踏著一狗票同時跟他競爭但不幸落敗的失敗者屍體才爬上來的?

    當然我不是說學美國就完全不可行,但若不知道人家到底為什麼能培養出這個成功者就說要學人家,這似乎也是有點奇怪就是了。
  • 韓國的情況才是「萬中選一」喔,大量培養一堆實力都不強的送死公司

    在美國狀況不是你想的那樣,是有遊戲公司倒閉,如我BLOG上也提到的38工作室,但這些「屍體」並沒有就變成「失敗者」被犧牲掉──那是亞洲文化──以38工作室來說,它的員工後來被EPIC吸收,成立新的工作室,因為這些都是具有專業的人才,自然有他們的用處,就算公司失敗也有別人要。

    但亞洲的裙帶資本主義發展就會創造出一堆「不幸敗下陣來的眾多失敗者」,因只有拿到補助的才成功,成功的不一定有能力。

    普蘭可 於 2012/10/18 05:21 回覆

  • 訪客
  • 美國是倚靠超級強大的投創環境,這投創環境哪來~就是美國金主花不完的錢把投創當投資組合,而且"可以忍受完全無法回收"。哪來的不是萬中選一,屍體多的是。

    而且你確定韓國公司倒閉程式設計員會連公司一起消失?這根本是在偷換觀念。把公司經營跟人才流動綁在一起,這種論點實在很難說服人。
  • 是人跟人比,韓中小型遊戲公司倒閉,員工要吃自己的狀況並不少。但你提到美國的創投環境,正是「安全」的原因之一,可看到美國很多公司成立又倒閉,但其中的成員一直有工作,因為很快又加入下一個計畫,收掉的公司很多,但屍體大多「消失」了,消化到別的新創公司去了。

    普蘭可 於 2012/10/18 09:47 回覆

  • 訪客
  • 結果還是只看成功啊

    38 Studios跟Flagship Studios已經是狀況較好的失敗案例。
    但是你知道他們賠了多少投創金主的錢嗎?你知道Flagship Studios在創立時跟韓資合作嗎?

    你知道美國投創資金規模是甚麼數量級嗎?你知道為什麼美國能承受大投資失敗還能建立那麼多新遊戲公司嗎?

    "學美國"真的好廉價~~口號萬歲
  • 創業本來就有賠錢的風險,難道賠國家的錢比較好,難道賠錢給別人燒比較好?

    台灣難道不應學美國成為吸引世界資本的中心,而是學韓國,或像HTC,把錢丟去給美國人燒,這樣比較好嗎?

    這是根本策略問題,就算暫時做不到,也強過連想都不想,連方向都沒有,或根本學錯人。

    普蘭可 於 2012/10/20 02:25 回覆

  • 訪客
  • 最可怕的是什麼想學泱泱大國,然後把超英趕美這類得漂亮話當囈語,你真的覺得把大國當目標是根本策略嗎?學美國的第一步是?退一步說啦~什麼叫"學美國"?你有認真看過一些資料就會知道美國資本的優勢基本是不可逆天的,也只有美國玩得起這種投創。"成為吸引世界資本的中心",祈禱有哪個狂人來個熱核戰爭把原本那個吸引世界資本的中心消除咖實在啦。

    最後~我想我們可以參考的除了是riot跟暴雪,還可以看看Mojang、Rovio,你知道這兩家遊戲公司嗎?
  • Minecraft我在blog上介紹蠻多次囉,Rovio之所以能創立,主因他爸是創投,提這兩個,莫非你以為小遊戲就不要資本? Rovio籌資高達4200萬美元啊,比較一下,賽德克‧巴萊上下集2500萬美元,人家做小遊戲都不夠....

    美國成功的原因就是因為資本優勢,所以不要學它? 這是什麼奇怪的理論。「沒錢萬萬不能」,資本是成功的基本要素,至於你要集中開一家大遊戲公司,還是分散開一百家小遊戲公司,那另當別論,無論如何都要有錢。

    韓國半調子也不是不注重資本優勢,只是它是由國家燒錢(但只有台灣一個小島喜歡玩),你覺得有比較好?

    美國是一百分,台灣是零分的話,如果知道要學美國,至少改善到十分好不好? 還是往反方向走,變負十分會比較好?

    其實也不要太妄自菲薄,台灣的資金並不少,只是很多都投資美國,給美國人燒,不求美國投資我們,就想辦法讓咱們自己人拿一些回來,就好過現在很多囉。

    普蘭可 於 2012/10/20 04:58 回覆

  • 訪客
  • 廢文,誰說台灣愛玩韓國?你是不是專業的阿,你沒走進真正的遊戲界不要只因TPA就打這篇文章,丟盡臉
  • 台灣市場最紅的當然也還是歐美遊戲。

    我說只有台灣一個小島喜歡玩,指的是韓國遊戲只能出口到台灣,在歐美吃不開,不值得學習。如果你認為連台灣都不愛玩,那當然更不值得學習。就事論事,不必惱羞成怒。

    我不在遊戲產業工作,不過我談遊戲已經很久了。

    普蘭可 於 2012/10/21 19:24 回覆

  • 訪客
  • 就是這種想法才有辦法花別人的錢搞出台灣漫畫月刊這本大作吧,加油XD
  • 台漫業主想要用最小成本做出最大成果,也就是說跟美國人的想法恰恰相反,執行的團隊已經盡了最大心力設計出在此狀況下可行的商業模式,也交出近年來台灣本土雜誌創刊銷售最佳的成績單,停刊並非因為商業上的失敗而是別有原因,不應讓無辜的製作團隊背黑鍋。

    當初製作團隊受到很多阻礙,業主輕重緩急不分,創刊在即卻要團隊趕工後來根本沒機會出的第九集;為了趕新聞熱潮,創刊前夕下令趕製手冊書,手冊書送印後三天,創刊號就要送印;為了成本因素,臨陣抽換印刷廠與更改版面大小,還臨陣更換裝訂方式;外行領導內行,事前干涉到連效果字都要指定,事後說一概完全不知;不想花宣傳費用設計出負面行銷,真的負面行銷成功了又被嚇到...這一切,總編輯當初既然沒有抗議而辭職,反而是設法配合把事情完成,連累製作團隊,真是活該,一點都不值得同情,沒什麼好辯解的,只是美國人絕對不是這樣做事的。

    本來很少談這些事,不願打泥巴仗,事過境遷,又有人提起,讓大家當個借鏡也好。

    普蘭可 於 2012/10/26 11:48 回覆