其實號稱民主國家領袖的美國也一天到晚上演有人想要限制別人的鳥事,最近又來了一樁,話說美國白宮有個請願專區,最近出現了這樣一個請願,它的主張實在很有趣,翻譯如下:
「立即禁止名為『上古卷軸五:天降』(SkyRim)的這款致命的遊戲,以維護美國青少年的安全」
當電視遊戲已被證明會對所有年齡的人造成社會上、道德上以及健康上的問題。(譯按:好大的一頂帽子...)
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時間倒轉到2010年12月23日,Harmonix被當時的母公司全球第四大媒體公司Viacom,以50美元的羞辱價格售出......10個月後,Harmonix宣布獲利來到公司成立以來的新高,對「狗眼看人低」的Viacom進行了甜蜜復仇。
誰是Harmonix?..沒有在玩音樂遊戲的朋友們可能會想問這個問題。
故事從頭說起,Harmonix的創辦可說是一場意外,這家公司的創辦人,亞歷士(Alex Rigopulos)和亞然(Eran Egozy),兩人本來互不相識,1995年,他們剛好都前往麻省理工學院(MIT)應考,就在考場外認識,亞歷士是個對音樂有興趣的電子工程師,亞然是個對程式有興趣的音樂家,兩人一見面相談甚歡,就這樣聊啊聊的,他們馬上下了一個決定:「考什麼MIT,我們應該去創業!」
於是他們就創造了Harmonix......這是比較浪漫版的故事。
比較實際版本的故事是,他們兩人還是進了MIT,並在MIT建築與設計學院之下的MIT媒體實驗室念到畢業,在過程中,他們創造了許多以電子方式控制音樂的裝置,畢業之後,他們認為業界沒有這種裝置,甚至根本沒有這樣的產業,於是他們(只好)決定自己開一家公司繼續鑽研,那就Harmonix。
Harmonix致力於研究如何讓學不會樂器的人,也可以「玩音樂」,一開始他們是想要讓人真的「玩音樂」,而不是後來變成遊戲的「玩」音樂,公司成立花了10萬美元,前5年,都沒有任何營收。如果在台灣,這家公司大概早就被收掉了。
等到他們終於推出第一款遊戲「 The Axe: Titans of Classic Rock」,這塊遊戲可以讓玩家用電腦搖桿來演奏樂器,卻只賣了300片,他們很快就發現玩家只玩了15分鐘就會失去興趣,怪不得賣不好。
在首戰就滑鐵盧之後,Harmonix又推出了「CamJam」,針對上一塊遊戲的缺點做了一些改良,這次他們打進了迪士尼樂園,也因此接觸到一些音樂業界的人脈,但是談了一些計畫都要一兩年才會實行,真是個「遠水救不了近火」,1997年他們想到日本那時出了不少音樂遊戲,如DDR等,於是想把「CamJam」賣給日本大型電玩場所,卻都吃了閉門羹,到這時他們才理解到之前都想錯了一點,音樂遊戲會紅不在於呈現出個人技巧,而是彈得準就能完整呈現歌曲,於是他們改變方向,簡化操控,轉型開發主機遊戲。
Harmonix此時已經山窮水盡,開除了40%員工,不過第一次時來運轉的時候到了,Harmonix引起了Sony的興趣,對他們投資200萬美元,於是他們開始開發PS2遊戲FreQuency,這塊遊戲還獲得Sony高層的全力支持,看來他們就要一砲而紅了?
沒有,FreQuency雖然獲得遊戲界一致好評,甚至得了好幾個獎,但是卻賣得很糟糕,連同續作Amplitude也是如此,備受好評且又得了好幾個獎,但是卻還是賣不好,真是好事多磨。
Harmonix靠為Konami代工Karaoke Revolution賺了點錢,之後再推出運用PS2外接鏡頭EyeToy的遊戲,EyeToy: AntiGrav,這次賣量是有比之前好一點,但是卻被批評得一無是處,結果創辦的兩人到此也不禁為公司的前途擔憂了。
就在Harmonix最低潮的時候,意外的轉變來臨了,遊戲週邊硬體商RedOctane突然找上了他們,要合作一款音樂遊戲,那就是後來轟動全球的「吉他英雄」,這次Harmonix總算否極泰來,飛上枝頭當鳳凰了。
在「吉他英雄」最熱門的時候,可說橫掃整個遊戲界,而這引起了一股併購熱,首先是2006年初Activision以1億美元天價併購了RedOctane,而接下來,2006年9月,Viacom旗下的MTV,也捧著大把鈔票,來併購Harmonix,併購價是1.75億美元,回想當初他們只以10萬美元成立,沒想到現在已經是破億的價值了。
不過這兩起併購案也迫使本來的合作夥伴RedOctane與Harmonix不得不拆夥了,他們分別被買走後,RedOctane繼續經營「吉他英雄」,Harmonix則被迫重起爐灶,製作「搖滾樂團」,但很不幸的是他們最大的競爭對手就是以前自己打造的「吉他英雄」,而且「吉他英雄」已經被他們兩代經營下來,被打造得強大無比。
另一方面,Viacom為了收購如日中天的Harmonix,寫了非常「喪權辱國」的條約,Harmonix營收到達標準,股東將可以享受額外報酬,結果因為條件太好,Viacom一算實在不划算,譬如說如果Viacom幫他們爭取到發行商EA少拿1塊錢美元發行費,Viacom反而要多給Harmonix股東3.5美元,於是Viacom開始到處做手腳,把很多Harmonix的營收都分到其他分支事業去。
這下可說是樂極生悲,他們的成功,成為自己最大的絆腳石。在與「吉他英雄」競爭,Viacom扯後腿,以及音樂遊戲市場本身飽和下,Harmonix的「搖滾樂團」整系列做到沒賺錢,勢利眼的Viacom也不管當出花了1.75億美元,就這樣一腳把他們踢開,Viacom把Harmonix用50美元的羞辱價格賣個一個私人控股公司,要知道美國主機遊戲一片零售價約59美元,Viacom這個售價,簡直是把Harmonix當「二手片」賣掉一樣。
Harmonix又再度陷入了低潮。就在他們被賣掉之前,他們還做出了音樂遊戲最新的創新:利用微軟Kinect裝置的跳舞遊戲「舞動全身」(Dance Central),「舞動全身」對音樂遊戲來說可說是個革命性的新突破,而Harmonix將舞蹈動作與音樂結合得非常好,整個遊戲不論在技術性上,還是遊戲性上,都令人驚嘆,但就在他們完成了這一片音樂遊戲里程碑時,Viacom就無情的砍掉了他們。
Harmonix換老闆後,因此面臨裁員風暴,先是裁員39人,又裁員15人,渡過了一段黯淡的時光。
然而,就在此時,Harmonix的命運又峰迴路轉,Viacom有眼無珠忽視的「舞動全身」,因為遊戲本身的優越性大受歡迎,在總數1000萬套的Kinect市場基礎中,竟賣了250萬套,相當於每4個人就買了1套(我本人也是其中之一喔),到2011年11月4日,Harmonix表示預期2011年全年營收可以達到1億美元,而獲利會是公司成立以來最高的一年。
更棒的是,由於現在Harmonix已經被賣掉,變成獨立開發商,所以他們的利潤不用跟Viacom報告或分享了,另一方面,由於「吉他英雄」也因為市場飽和被Activision暫時冷凍,所以Harmonix現在成為音樂市場的獨霸,真是「塞翁失馬,焉知非福」。
Harmonix就這樣一路海波浪過來,真不曉得接下來會如何呢?
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●「闇龍紀元2」(Dragon Age 2)
通常試玩版都是第一小關或第一小關的一部分,但「闇龍紀元2」的試玩版相當有創意,先打了前面的一小段,大致交代開頭的劇情後,就跳到後面另一段,馬上讓試玩的人感受到遊戲內容的豐富性,這真的是一個很用心的試玩版設計。
「闇龍紀元2」只能說真是太讚了,畫面、動作、升級樹、戰鬥系統,以及臨場戰鬥的氣魄都是一等一,說故事的方式也很引人入勝,不愧是GameTrailers打了9.2高分的遊戲,說實在的沒什麼好挑剔的,但還是雞蛋裡挑一些骨頭好了。
首先我認為ARPG的設計有些先天上的問題,「闇龍紀元2」的戰鬥節奏相當緊湊,打起來很爽快,但這也表示沒什麼空去一一切換到隊友去指示他們要做什麼,這點應該學習同為BioWare所開發的遊戲「質量效應」,用一個快速鍵按出指令環就可簡單的命令隊友,而不用一直切換角色搞得暈頭轉向的。
而自己打得手忙腳亂時,隊友的動作只能仰賴AI,雖然AI有些預設策略,但不夠完整,還要玩家去詳細設定,這點也是可以再改進的地方。
最後一個小抱怨就是一開始的場景太線性,一開始雖然旁邊畫了很大的沙原,但其實只能在一條窄路上走,旁邊都是裝飾品,這樣感覺很差,不過或許是怕玩家迷路吧...
難度上其實還好,我選遊俠開弓箭(試玩版不能切換,用弓箭就只能從頭用到尾),正常難度,一路打到試玩版結束,隊友的血都是滿的,聽說有人開頭的大隻食人妖出來就被打到差點滅團,我覺得牠挺好對付的啊...
●「末日危城3」(Dungeon Siege 3)
相對的,同為ARPG的「末日危城3」,整個就是跟不上時代,光是畫面就弱了一大截不說,明明就很不怎樣的畫面,一進到村莊竟然會掉格到難以忍受的程度,這真的是不曉得怎麼搞的。
視角限制在空照角度,也讓戰鬥時有太遠的敵人就會在畫面外的老問題,為何不用現在主流的肩後視角呢?主角的動作也很呆板(我選擇火女),就是同一招揮槍動作完全不變,連續打敵人的時候看起來真的很蠢。
不過基本的升級樹倒是做得挺吸引人的,但人家「闇龍紀元2」什麼都有,故事、畫面、運鏡、動作都更優,我為何要選擇你咧?
●「緋紅聯盟」(Crimson Alliance)
首先我得說「緋紅聯盟」真是塊有「詐騙」嫌疑的遊戲,下載的時候它會說是免費,還是完整版哩,但下了以後,的確可以免費開始玩,但卻要花錢買角色才能有完整體驗......也就是說是變相的試玩版啦!
這個行銷手法我實在不敢茍同,不過遊戲本身則很讓人驚豔,我選擇刺客,角色的動作相當流暢,滑行移動非常快,也不會停很久才能再用,因此可以在地圖上很快速的移動,不像以前很多類似的遊戲走很慢浪費時間,地圖的規劃也很簡潔,兼具美感與順暢,不會讓人莫名其妙的迷路,而戰鬥上,可以很爽快的殺敵,不會有很多擾人的討厭限制,讓人一直玩到試玩版結束都覺得暢快無比。
但這遊戲也未免太死要錢了,一個角色要800微軟點,三個全買特價1200,還是很貴,這就算了,遊戲中還有可以買錢的機制,一次可花台幣買四萬金幣,這......只能說要錢要到這種程度只會造成反效果啊...
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很久沒有時間好好玩360了,下了很久的試玩版,累積了十幾款沒玩過,靜靜躺在硬碟裡,實在可惜,就決定一口氣先「銷」掉六款,心得則分成兩篇寫,一篇寫三款,以下就是上篇囉。
●「狂彈風暴」(BulletStrom)
這款遊戲原本是我極度期待的遊戲,首先它出自於「戰爭機器」系列開發商,也是本世代主流遊戲引擎「Unreal Engine 3」的開發商EPIC之手──EPIC無愧於它的名字,作品真的是「史詩級」──另一方面是它在預告中展示了相當誘人的新概念,遊戲中有無數誇張的方式殺死敵人,看起來就很嗨,這應該會是一款非常棒的娛樂遊戲。
但是後來「狂彈風暴」的銷售卻遠不如「戰爭機器」,僅賣出約超過100萬片左右,而且還虧損,因為發行商EA把66%預算砸在行銷上......
我一直很想知道這樣一款「出身高貴」又有特色的遊戲怎麼會出師不利,完過試玩版之後我終於恍然大悟。
「狂彈風暴」的畫面表現、射擊感,場景設計都是沒話說的,基本上就跟「戰爭機器」一樣的好,但最大的問題卻出在它最大的特色上,沒錯,遊戲中的確有無數搞笑、血腥、創新的辦法來殺死敵人,這應該是很大的樂趣,但是卻要計分,結果殺死敵人的樂趣被取代成要想辦法從固定數量敵人中,怎麼從每一個敵人去「榨」出最多分數的「任務」,殺人不再爽快,而變成是一種苦差事;而每一個殺法都有預設好的分數,表示這些殺法都早被開發者設定好了,你只是要照樣一個個做出來(而不是自己發現創新的殺法),這樣怎麼會好玩呢?
「計分」這個畫蛇添足的舉動毀了整個遊戲,大概是EPIC始料未及的。
●「決勝時刻:秘密行動」(Call of Duty: Black Ops )
接下來我試玩了這塊全球狂銷超過2000萬片的超級鉅作,話說Activision的「決勝時刻」一年就出一塊,光靠一個工作室是不可能完成的,所以一直是兩個工作室輪流做,今年是Infinity Ward做,明年就是Treyarch,兩個「交互蹲跳」。
一般認為Infinity Ward做得比較好,從「決勝時刻2」就比「決勝時刻3」來得好玩,而「決勝時刻4」,亦即「決勝時刻現代戰爭」則是整個「決勝時刻」系列急速發展成射擊遊戲一哥的關鍵。
「決勝時刻:秘密行動」是Treyarch所出品的,本來我想賣了2000萬片應該不至於會差太多,但是我錯了,至少在試玩版中就有很多讓人不耐的設計。
最大的問題是遊戲被切割得極度破碎,一開始的背景交代就因為要表現秘密文件的感覺一直很快把關鍵字塗掉,弄得根本搞不清楚現在是要幹嘛,然後玩家駕駛著「黑鳥」偵查機起飛了,搞了老半天,變成是從黑鳥控制地面部隊的小遊戲,指揮到一半,突然切換到地面部隊的視點開始真打,這樣繼續下去也還不錯,偏偏才打了一下又切回黑鳥,短短一小段路就這樣來回切換好幾次,遊戲體驗被切割得零碎不堪,到底是誰想的設計啊...
而很多無謂的動作也加劇遊戲被切割的狀況,譬如說走到需要繩降時,還要一步步控制,還會摔死,相當於是插入了「繩降小遊戲」似的;而在雪山上奔跑時跑太慢也會失敗,跑歪了還會摔死,其實像這種特殊情節就直接跑動畫也就好了,何必如此多此一舉。
最糟的是儲存點設置嚴重有問題,例如若不小心在雪山上跑太慢或不小心走歪掉下去,結果要重跑一小段劇情和走一大段路,雪山跑步根本就不是遊戲的重點,還得自己跑甚至會摔下去已經夠無聊了,儲存點還設在那麼前面,真不曉得到底是在想啥,這也讓遊戲體驗一直被無意義的事中斷,光試玩版就打得一肚子火,根本不會想買正式版來玩。
好在它是「決勝時刻」,大部分人不會先玩過試玩版就去買,否則我想應該不會是賣這種成績。當然,遊戲在本質上的畫面表現與射擊上是沒什麼好挑剔的,只是麻煩讓戰鬥連續一點不要老是打斷好嗎...
●「魔人傳說:沒落帝國」(Majin And The Forsaken kingdom)
這塊遊戲的故事實在非常老梗,一個小偷去找傳說中的魔人(Majin日語就是魔人的意思)要淨化被黑暗軍團污染的世界──同樣要淨化世界,跟「波斯王子」裡的漂亮公主不是比較有搞頭嗎?──先不論故事是不是老掉牙或有沒有抄襲的問題,也不論把長草的可愛怪獸叫「魔人」實在很沒創意的問題,其實這塊遊戲的美術設計我一開始是相當期待的,也是之所以下載試玩的原因。
結果做的最好的是開始畫面的剪影圖...
先從畫面說起,Namco Bandai實在是對本世代的主機掌握度很差,整個畫面充滿過度的油光,毫無質感可言,概念美術圖的美感完全被破壞掉了。
而鏡頭控制更是一場災難,明明是動作遊戲(而不是第三人稱射擊遊戲),跳到敵人後面就看不到敵人,要自己回轉鏡頭的蠢事竟然到現在的遊戲還有,其他動作遊戲早就已經鏡頭智慧化不需玩家自己控制了,而運鏡之爛也導致平常走來走去時,巨大的魔人經常得變透明(否則就會擋住主角)只剩兩個眼睛像鬼火一樣的飄來飄去。
甚至連說明都設計的其爛無比,現在的遊戲早就把教學融入第一關之中了,玩家不需特別記憶,自動在過程中記住每個按鍵,「魔人傳說:沒落帝國」竟然一開始就大剌剌的丟出一個控制列表,按鈕設計得又很爛,沒必要用複合鍵的也用,又難記,最糟的是,每一個提示出來所有動作就會停住,要按A鍵才會繼續,甚至包括魔人隨便哼一句話的時候,是以為在玩日式SLG嗎?這真的是嚴重破壞遊戲體驗。
主角受到黑暗敵人攻擊時,身上會纏住越來越多的黑色物質,全部被包滿就掛了(被同化成黑暗),這本是一個不錯的設計,但既然已經這樣做,為何還要放個傳統血條在螢幕上佔位置?真是多此一舉。
更糟的是,主角唯一恢復的辦法,是魔人停在他附近時,會吸光他身上的黑暗,但一但遇到敵人,魔人只會專心打敵人,這表示無法在戰鬥中補血,另外,魔人竟然也有一條血條,被攻擊也會損血,損血還要找到果子餵它才會恢復.......明明是輔助用角色,為何不設計成「波斯王子」的公主那樣根本沒有血條也無所謂受傷就好了呢?
很多設計看得出來只是因為「以前也這樣做」,而根本沒有去考慮有什麼功用,或對遊戲性有什麼意義,只能說日廠在本世代的市佔一直狂掉不是沒有原因的。
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「失落的奧德賽」這片Xbox 360遊戲是2008年發行的,當年一發行就入手,沒想到打到第二片就停住,這一停下來就是好幾年,直到最近才一口氣把它打完了,已經是2011年,而RPG也朝著射擊RPG(如「生化奇兵」(Bioshock),「質量效應」(Mass Effect)系列)與動作RPG(如「神鬼寓言」(fable)系列)發展,現在重頭玩失落的奧德賽,真的是有種失落的時代感。
在這種狀況下,心得自然會以批評為主了,不過這其實也是一個遊戲演進歷程的歷史見證,在對比之下,可以看到開發者的盲點與不足之處,也能了解為何「FF之父」阪口博信會淪落到公司又快倒了的地步(最後一款遊戲「Last Story」,出完大概真的會變成最後的故事...)。
「失落的奧德賽」當年最驚人的一點是,片頭動畫無縫接到戰鬥畫面,當你發現選單出現才知道已經是可操作畫面了,而在戰場上,敵方士兵從四面八方圍著你,你也可以攻擊側面或背後的敵軍,不再是傳統日本RPG的排排站。
當我全破完帶著滿腹牢騷,再從最前頭開始玩一小段時,仍然覺得相當震撼,如果全片都是這樣的話,說不定到現在玩都還不會覺得落伍。
很不幸的,接下來的戰鬥,場景全部銜接不上,戰鬥的場景跟移動的場景根本接不起來,而是跟以前的FF一樣,同一張地圖只有一個固定的戰鬥背景罷了;而敵我的排列更是每場都是回到面對面排排站,只除了另一次與士兵亂鬥的場合以外,但那只有大約3、4場戰鬥就結束了。
既然想到了這麼創新的點子,也實際把系統做出來了,為什麼不徹底應用呢?而是只用在片頭一小部分,變成「廣告不實」,開發者到底在想什麼?
接下來,失落的奧德賽在移動中採固定視角,玩家只能些微轉動鏡頭角度而已,因應轉彎,每一小片地區就會自動跳切鏡頭,這導致會本來背對玩家的角色走一走突然從螢幕的奇怪地方正面冒出來,在一些比較複雜的迷宮這非常擾人,尤其是如果剛好在交界處來回走的時候。
更煩人的是,到後期有立體大迷宮,視點被限制住的結果是根本沒辦法看清楚全局,非常惱人,我實在不曉得這樣的設計有何意義,是因為想偷懶不畫某些地方呢?還是因為搞不定攝影機系統乾脆固定?總之這不只現在看很落伍,在當年就已經很落伍了,而如果是為了怕玩家頭暈而固定鏡頭,那就應該把場景設計成固定鏡頭可以走完的樣子,像以前的FF7,而不是要跳切來跳切去的。
而人物在畫面上的呈現過大,也使得一次可看到的地區只有很小一片,加上不能旋轉鏡頭觀看四面八方,整個問題就很嚴重,尤其是後期還喜歡設計一些機關迷宮,在前面有什麼都看不到的情況下,這些設計只是極度惹人厭倦,根本沒有一點有趣的感覺,真不曉得開發者是以什麼心態在開發的,覺得玩家被整會覺得好玩?
再加上竟然要到儲存點才能儲存,更是讓人玩到歸懶啪火,最搞笑的是很多根本不需要存點的地方,如不會發生戰鬥的街道上,給了好幾個存點,在迷宮裡面直到要打BOSS之前才有一個存點,一不小心迷路老半天還要走出去才能存檔,是以為每個人都很閒就對了...
我實在無法理解為何一個遊戲要設計成不能隨時隨地儲存結束,這明明是一個基本功能,玩家可能玩個十分鐘有急事出門,就因為沒存點,所以只能關掉重玩?這些開發者根本把消費者都當成是閒翻天的閒人。
又為何要讓玩家在迷宮裡闖老半天,卻可能碰到一個會全體石化的怪不小心全滅,就要整個重走一次(因為最近的存點在迷宮入口),簡直是莫名其妙到了極點,要到存點才能存檔到底可以帶來什麼遊戲性?我實在想破頭也想不出來。
戰鬥時的異常狀態的設計也是很莫名其妙,除了傳統的中毒、麻痺等,還加了很多新的狀態異常,開發者或許設計得很高興,但我實在不了解中毒以外又加個生病有什麼意義,加個恐懼又有啥意義,異常狀態多到列不清,簡直煩到不行,最後的解決辦法是裝上「異常狀況無效」的技能一口氣解決,結果就是設計了一拖拉庫的異常狀態,只是讓玩家裝上無效技能讓它們通通不發生,那一開始就不要設計這種蠢東西不就好了,真不曉得花時間設計這種東西的是腦殘還怎樣...為什麼不把時間花在玩家會想讓它發生或是會常常派上用場的東西呢?
傳統上RPG就有異常狀態,開發者大概以為做越多越好,但過猶不及,做出只有煩人效果的東西那還不如乾脆不做。
再來就是很煩人的到處找寶物了,這點在藍龍就已經體會過,在失落的奧德賽一樣討厭,更別說最後還有隱藏寶箱這種東西,要你把全世界再搜一次,不看攻略根本玩不下去,更別說很多最強的魔法都放在這類寶箱裡,這也是一樣,設計了這樣的魔法,卻放在不看攻略就找不到的地方導致玩家根本不知道,那設計來幹嘛,簡直莫名其妙。
遊戲中為了避免有拿不到的寶箱,還貼心的設計了拍賣會,但你要我花錢買沒拿到的東西那很好,貴一點也無妨,就全部列出來讓我挑就好了,還在那邊每項隨機跳出來拍賣,拍賣還要看一些無聊到極點的諸如公雞在出價浪費時間,有時間做這種無聊東西還不如做個寶物雷達系統。
遊戲中許多地方的提示都嚴重不足,甚至連任務記錄都沒有,比失落的奧德賽更早的「上古卷軸4」就已經有完整的任務記錄,哪些支線完成到哪裡,接下來要去哪都很清楚,這功能幾乎是RPG的必備功能了,連下載的小遊戲通通都有,而失落的奧德賽竟然還要玩家自己一個個記接下來要幹嘛。
更討人厭的是,其他RPG如「神鬼寓言2」,支線任務的觸發都會很明顯,幾乎不會漏掉,要解不解在於玩家,失落的奧德賽卻好像在考驗玩家夠不夠閒,一個地點拼命交談下來,打完看攻略,至少漏了3、4個支線任務沒觸發,搞到又是要看著攻略才能玩下去,不只是各種支線或「尋寶筆記,」甚至連額外的小劇情「千年之夢」,若不看攻略也可能觸發不到,真的是簡直莫名其妙,設計了支線,找來重松清寫故事,卻讓玩家碰不到是怎樣?開發者嫌自己也太閒了嗎?
而合成戒指系統也又是一個雞肋,原本在戰鬥時由自己的技巧決定攻擊效果(而不是期待爆擊機率)是不錯的事,但使用技能的時候戒指卻沒用,那裝這幹嘛...而且接下來發現不是perfect就是爆擊,爆擊還有另外的機率,而且為了戒指,還把怪分成無數種類,什麼「有機生物」「野性生物」真不知道是怎麼分的,一樣飛在空中,有的是「漂浮生物」,有的卻是「硬殼生物」,有的是「魔法生物」,為什麼不能一目瞭然的漂著的就是漂浮生物呢?然後生物種類一大堆的結果是每場戰鬥要一直換戒指,最後只覺得煩煩煩人到不行,乾脆都用與戒指無關的技能來打──又是一個設計了老半天只為了讓人不要去用的莫名其妙鬼設計。
我說日本人是柏青哥玩太多了還怎樣什麼都要靠機率,真的是超級莫名其妙,很多特殊效果魔法也是要看機率有時有效有時沒效的,最後只能乾脆不用,那做出來要幹嘛?
更火大的是最後有了「毀滅術」,要耗200點魔力呢,一顆隕石從天而降的畫面是夠魄力,但幾乎永遠Miss(打不中),這什麼廢物魔法,搞這種魔法出來是要嘲諷玩家還是要搞笑?
在遊戲中打到真正難纏的戰鬥時,如競技場中的最難等級,幾乎只能用「怨恨術」一個魔法,設計了一拖拉庫有的沒的魔法卻根本沒用,只是在增加選單的項目,這是在嘲笑開發者自己嗎?
當然,傳統FF系列很多不合理的搞笑設定也依舊,例如怪物身上的東西有的一定要用偷的,打死了就拿不到,這真的很搞笑,你把人打死了身上的東西豈有拿不到的道理,還是怪物死前會把東西自爆?最扯的是遊戲中有一段還要從敵人身上偷通行證,只能留對方一命一直在那邊無聊的偷偷偷,偷不偷得到又要看機率,真的是一個煩到超級不行,開發者那麼愛拼機率乾脆自己去玩俄羅斯輪盤把自己砰掉算了,真不知這到底哪裡有遊戲性了,純粹在整人而已,我要是要玩機率的話去玩賭場遊戲還比較有趣。
然後主角可以跳過缺口,拉開箱子,卻會被一團普通的垃圾或一個小溝擋住去路,能不能過去從畫面上無法憑常識直接判斷,而是要看走過去有沒有浮出A鈕,而且這A鈕還會按不到,大概是判定有問題,要走到適當的地方,有時要試個5、6次才按到,就不能把有效範圍設大一點嗎?內部試玩時沒發現嗎?
當其他遊戲都已經可以把路邊的垃圾甚至是牆壁都隨便打爆的時候,還在搞垃圾擋路真的很落伍,當主角明明可以跳超遠,卻在一個小溝旁撞透明牆,怎麼想都很智障,這種只顧開發者自己方便的開發法,早該被淘汰了。
而在劇情上也很虎頭蛇尾,故事到了中段,交代每個不死人的過去時,的確還蠻感人的,但到了最後,大魔王岡卡拉的行動理由薄弱到連主角凱姆忍不住罵他:「你活了一千年就只想到這樣?」真的是罵得好,一個活了一千年的反派只想到這樣,到底是編劇太失職還是想累了?還透過主角的口來自己罵自己咧...
「失落的奧德賽」無法像「最後一戰」「戰爭機器」一樣成為Xbox 360獨佔遊戲中的王牌,實在是咎由自取,整個遊戲有幾個優點,但要遊玩下去卻會被無數的擾人設計糾纏,一直磨掉你的耐心,讓人甚至玩不到全破,不曉得這樣到底是因為要賣攻略,還是因為預設玩家都太閒,無論如何,一款遊戲不看攻略就玩不下去是不及格的,只有太閒的玩家才能玩那也是難怪市場打不開。
現在的遊戲市場,早就以忙碌的成人為主,不是時間太多的青少年,日本開發商卻還沒體會到這一點,怪不得在次世代的遊戲市場逐漸失去以往的優勢。
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最近真是小遊戲稱王的時代,「憤怒鳥」成了每台平板產品都必備的「殺手級應用」,而下一款當紅的小遊戲會是誰呢?很可能是「挖礦爭霸」(Minecraft),這款遊戲才在beta測試階段,就已經有超過1,000萬個玩家登記試玩,而其中有267.4萬人付錢買遊戲,目前每天有4萬多個新玩家註冊,而其中有1萬個付費。
聽到這,或許大家會想是什麼樣的神作,畫面是多優美?...一點也不,一進「挖礦爭霸」的畫面簡直會傻眼,所有東西都是一個個方塊像積木一樣疊出來的,連天上的雲都是白色方塊,那方塊長得很精美囉?一點...也不,方塊上的貼圖甚至是一塊塊的「馬賽克」呢!
但是這種「返樸歸真」的畫風反而比刻的很細的畫風各有特色,讓人印象深刻,更重要的是,這創造出了獨特的遊戲性,很多玩家利用這些方塊開始蓋出一些「奇景」,或是項Farmville一樣有人用來「畫圖」,最熱門的就是蓋出雲霄飛車來,甚至還有人蓋出了動畫「天空之城」中的天空之城哩。
目前「挖礦爭霸」只在PC與MAC上,不過今年底就會登上Xbox 360,並且還會支援Xbox 360的Kinect體感功能,很好奇會是怎麼玩。
「挖礦爭霸」最近與「誠意獨立遊戲同捆包」(Humble Indie Bundle)合作,「誠意獨立遊戲組合包」已經是第三屆了,它算是一項慈善遊戲拍賣,把幾款獨立遊戲同捆起來賣,銷售所得捐給慈善機購,最有趣的一點是,你可以自己決定要用多少錢買這些遊戲,也可以自己決定你出的錢之中有多少比例要分配給哪家慈善機購。
這一屆的同捆包有5款遊戲,為了促銷,這個同捆包買5送2,再送「挖礦爭霸」免費到8月14日,買同捆包如果付超過平均值,就送你第二屆的遊戲包,想想還真是太有誠意(而且那5+2款遊戲中還有備受好評的益智冒險遊戲「Braid」...)
目前同捆包已經賣出28.4萬套,平均每套的「售價」是5.44美元,而「英雄榜」上付最多錢的則付了4096美元。
這個慈善遊戲拍賣只剩4天,有興趣的話不妨到他們的官網瞧瞧
http://www.humblebundle.com/
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以往台灣只注重發展化工、電子產業,於是「第二類組」才有出路,「文組」大學生畢業後除了財、法以外,沒有發揮專長的空間,導致相當多的資源浪費與社會問題,更使得對文、史有興趣或專長的人,往往要面臨天人交戰,讀了歷史以後要做什麼?
但是反觀國外,多元化的產業發展下產生了很多意想不到的工作機會,近年來,法國遊戲開發商UBIsoft在全球遊戲領域穩居第三,靠的是「刺客教條」系列,而這個系列之所以熱門,除了卓越的遊戲設計以外,主因是遊戲開發過程中聘請了相當多歷史顧問,一代中,重現了十字軍時代的耶路撒冷等五個中東城市,讓人有如身歷其境;二代則重現了十五世紀的威尼斯等義大利城市,「時光旅行」成為這塊遊戲最大的賣點之一,而歷史專家們,為UBIsoft創造了相當高的產值。
如今「刺客教條」系列又產生了新的工作機會,由於「刺客教條」系列相當受歡迎,UBIsoft決定為它編寫「刺客教條百科」,徵求對遊戲本身,以及對相關歷史知識閑熟,而且文筆好的人,來應徵這份編寫百科全書的工作。
如果你在加拿大(蒙特婁附近佳,因UBIsoft加拿大分公司在蒙特婁),喜愛遊戲,把「刺客教條玩」熟,又寫的一手好文章,那麼你將有可能進入UBIsoft擔任這項職務──但,是寫英文。
可惜台灣沒有這樣的企業,所以文筆好,只能在網誌上發表文章而已。
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去年11月,遊戲界龍頭Activision對它旗下的Bizarre Creations發出最後通牒,將可能在90天內關閉這個工作室,期間,Activision訪遍各大遊戲龍頭,都沒有人願意買下Bizarre Creations,於是倒2011年1月19,Activision正式宣布Bizarre Creations將關門大吉。
這對「世界街頭賽車」迷們來說真是相當震撼的消息,Bizarre Creations在Xbox時代,與微軟合作,推出了「世界街頭賽車」(Project Gotham Racing),把賽車遊戲的場地搬到世界各大城市的主要街道上,當時引起了新聞報導(在當時很難得有新聞會報導Xbox遊戲)和玩家的注意,一代雖然在操作性上有點差強人意,但穿過東京掛著「雷門」大燈籠的淺草寺以及其他城市的知名景點,實在是太酷了,「世界街頭賽車」系列奠定它在賽車遊戲界的地位,也成為力保Xbox不致於在絕望的對抗PS2的戰爭中滅頂的一大助力。(當時力挽狂瀾的主要是「最後一戰」,但「世界街頭賽車」也有相當的作用)。
到「世界街頭賽車2」可說是全系列最巔峰的作品,也是我玩最久的一款賽車遊戲,以當時Xbox的運算能力來說,畫面可說到達頂尖,而一代的操控性問題完全解決,衍生出極為爽快的遊戲風格,賽道更是遍布巴塞隆那、佛羅倫斯、愛丁堡、莫斯科、斯德哥爾摩、雪梨、華盛頓DC、香港、橫濱、芝加哥,讓當時窮小子一個的我得以靠它環遊世界,那些知名景點真是美不勝收,每個城市的街道都有與眾不同的特色,更增加遊戲的樂趣。「世界街頭賽車2」與「最後一戰2」同為Xbox後期成熟的代表作。
但隨著遊戲機進入次世代,微軟要求「世界街頭賽車3」能趕上Xbox360的推出,趕工的結果,原本「世界街頭賽車2」有10個城市(不算紐布靈賽道的話),「世界街頭賽車3」只剩倫敦、拉斯維加斯、紐約、東京4個城市,最大的賣點砍半,原本我期望巴塞隆那、佛羅倫斯、愛丁堡、莫斯科、斯德哥爾摩、雪梨、華盛頓DC、香港、橫濱、芝加哥能變成高畫質重遊的希望也落空了,而在車體及背景的精細度上,也沒有達到玩家對次世代的期望,被戲稱為是「世界街頭賽車2.5」。
但死忠玩家都明白趕工的苦衷,因此當時我對Bizarre Creations仍充滿信心,並滿懷期待的等待「世界街頭賽車4」,希望能見到一款真正屬於次世代的世界街景,很不幸的,我們的期望又再度破滅,「世界街頭賽車4」推出時,城市賽道除了沿用前作以外,只增加了上海、聖彼得堡、魁北克和澳門,「世界街頭賽車2」中那些最漂亮的城市美景依然一個都沒有,更糟糕的是,城市背景的精細度與真實度和「世界街頭賽車3」幾無兩樣,反而把心力放在對遊戲性幫助不大(有時甚至是徒增困擾)的機車、雨雪模式等等之上,結果「世界街頭賽車4」搞得只像是「世界街頭賽車3」資料片,成為Xbox360時代最讓我失望的一款遊戲之一。
「世界街頭賽車4」之後,Bizarre Creations跟微軟的關係也告一段落,微軟保有「世界街頭賽車」的權利,但不再與Bizarre Creations合作,Bizarre Creations則被Activision買下,成為Activision旗下工作室之一,2008年,在賽車遊戲上碰到瓶頸的Bizarre Creations轉戰第三人稱射擊遊戲,為Sega開發「The Club」,結果...只能說慘不忍睹。
Bizarre Creations回到賽車本業,2010年推出可用超能武器攻擊對手的「Blur」,這個點子實在糟糕,因為這根本上就是馬利歐賽車的b拷,說真的,身為「世界街頭賽車」迷,我一點都不覺得我有可能喜歡玩這種Gameplay的遊戲,不知為何Bizarre Creations會以為這是好主意,果然,推出後反應不佳,為這個以南瓜頭為標誌的工作室敲響喪鐘。
Bizarre Creations的最後一款遊戲是007遊戲「James Bond 007: Blood Stone」,一樣反應很差,於是Activision下定決心要擺脫它,如果沒人要買的話就關了它。Bizarre Creations從PS時代的F1賽車開始發跡,歷經「世界街頭賽車」,中間也推出過非常有創意、相當受歡迎的小遊戲「幾何戰爭」(Geometry Wars)系列,但最後卻面臨解散,讓人不勝欷噓,不過看南瓜頭們從「世界街頭賽車3」起的表現,又能怪得了誰呢?
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話說迪士尼重新推出經典科幻片「電子世界爭霸戰」(Tron)的續集「創‧光速戰記」(Tron : Legacy),也同時搭配電影上市,由迪士尼遊戲部門旗下的Propaganda工作室推出「Tron: Evolution」的遊戲。
Propaganda是行銷的意思,話說以前在醫院時,各大藥廠的業務員經常在院區各處活動,醫護人員都管他們叫「Propa先生」,就是從這個Propaganda來的。一個遊戲工作室取叫這個名字,好像暗示著顧著宣傳沒把遊戲做好似的,可說大大的不妙。
這家工作室最初成立於2005年,位於加拿大溫哥華,是迪士尼吸收了一些美商藝電的開發者成立的,成立後第一個案子是經典遊戲「恐龍獵人」(Turok )的舊作新出,結果...只能說雖有一些獨特創意,遊戲完成度卻相當的低,反應在市場上就是既不叫好也不叫座,於是到2009年,迪士尼大刀一揮,開除了70名員工,2010年10月,迪士尼中止了他們的「神鬼奇航」遊戲計畫「Caribbean: Armada of the Damned」,並再度開除員工,Propaganda可說進入留校查看危機。
這次「Tron: Evolution」可說是迪士尼給他們的最後一次機會,結果又是和上回一樣,有一些創意(但不足以成為亮點),而完成度有待加強,結果雖然這回遊戲的評價比「恐龍獵人」好些,但隨著電影本身票房不如預期,遊戲銷售表現也差強人意,於是,迪士尼這回決定要讓Propaganda關門大吉。
從成立到關門,Propaganda只完成了「恐龍獵人」與「Tron: Evolution」兩款遊戲而已。
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時代雜誌(Times)評選2010年十大遊戲
1. Alan Wake (Xbox 360 - Microsoft, Remedy)
阿倫醒醒,一部很重視劇情,氣氛非常好的360獨佔驚悚遊戲,故事性好到可以當小說來看
2. Angry Birds (iOS, Android - Chillingo, Rovio)
憤怒鳥,紅遍所有掌上平台的神風特攻鳥
3. Red Dead Redemption (PS3, Xbox 360 - Rockstar Games, Rockstar San Diego)
碧血狂殺,徜徉在大西部的高自由度射擊遊戲
4. Halo: Reach (Xbox 360 - Microsoft, Bungie)
最後一戰:瑞曲之戰,唯一的問題是:它怎麼可能是第四,應該是第一的啊XD
5. Super Mario Galaxy 2 (Wii - Nintendo)
超級馬利銀河2
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