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好友分享了一則相當意義的文章,來自於猴子靈藥 [Monkey Potion],http://blog.monkeypotion.net,主題是他對台灣遊戲業的一些看法,他將演講以簡報檔的形式供免費下載,內容一針見血,其實同樣的情況,不僅發生在遊戲界,也發生在台灣所有產業,但是或許因為簡報檔以英文撰寫,所以下載人次僅2000多人,相當可惜,在此就摘譯一下重點內容,也希望大家能連到原作者的原文網址去看看
http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps




主題:為何台灣開發者沒辦法寫出付費下載數達百萬次的iOS平台(iPhone、iPod Touch、iPad)遊戲應用程式?


原作者首先解題,為何要討論台灣,因為台灣是他所生、所長、所愛的地方;而為何討論的是遊戲,因為那是他的熱情所在,也是他的終身志向。


為何討論的是iOS平台呢?雖然現在有Android等其他平台,不過目前手持裝置應用的主要市場還是以iOS為大宗,此外這也是原作者的專長。


那為何以一百萬這個數字為目標呢?一般來說,歐美市場往往以百萬為一個指標,所以百萬是一個重要的指標性數字,也就是說是一個產品成功與否的里程碑,當然也代表其他好處,經原作者簡單的試算,一百萬次定價0.99美元的付費下載,將可以為開發者帶來約新台幣2000萬元的收入,這是一筆可觀的收入,可以讓開發者過很好的生活,開除自己的老闆,成為創業的開端,享受自由、快樂的新生活。


不過,在此原作者不打算講任何有關開發的技術與方向之類的事,他只想提一些觀念。接下來他提到了許多台灣人必然失敗的原因,雖然我不是程式界的人,但是看了還是心有戚戚焉。


首先是「華文市場」迷思,原作者指出全球有超過1億的iOS平台使用者,但是台灣的開發者卻只想開發所謂的「華文市場」,而在台灣只有30萬個使用者,還是高估的數字,因為台灣的使用者裡頭,有多少是玩遊戲的,又有多少願意付費買遊戲(而不是把iPhone拿去改機下載一堆破解遊戲免費玩),當了解這個問題以後,就知道畫地自限只想開發「華文市場」是找死的行為。


另一個問題是,台灣的開發者頭上的老闆,都想保證成功,要他們提出一定能獲利的計畫,然後還要用KPI(關鍵績效指標)來審查他們,問題在於,事實上,在遊戲界沒有一個成功方程式(在任何產業也都是如此,過去的成功不代表複製了會一樣成功)。


通常在這樣的想法下,老闆就會叫開發者找很賣的遊戲,然後做一個一模一樣的,或同類型的,原作者說,一味追趕潮流只會讓你溺斃。這是至理明言,如果市場上已經有一個很成功的產品,你去做一個B拷,消費者會去買原本的,還是你的b拷?想也知道。


接下來的問題是,很多開發者研究了成功的遊戲,如「憤怒鳥(Angry Birds)」以後,覺得這些都是簡單到不行的遊戲,殊不知越簡單的遊戲其實越難做得好,「魔鬼就隱藏在細節之中」,而能掌握這些細節的專家非常昂貴。


但不曉得這些細節何在的公司就會採取「亂槍打鳥」策略,推出一拖拉庫的遊戲,以為這樣其中就會有一款紅,但原作提醒:這樣的「樂透」迷思是不管用的。而為了「亂槍打鳥」,公司又會採取壓低成本的方案,也就是用更少人在更短的時間內做出一款遊戲,結果呢?作者說,不切實際的計畫只會導致悲慘的失敗。


「亂槍打鳥」式的作風更導致許多公司遊戲推出後,試了兩下就放棄,然後就忘了這回事改推下一款,殊不知一款成功的遊戲也是需要以持續性的熱情來推廣,否則做再好也推不出去,用試水溫的方式推遊戲,結果就是款款都死。


於是,為了避免失敗,就打起了安全牌,推一些麻將、撲克牌、桌遊類遊戲,是沒錯,做這些遊戲或許餓不著,但也不會賺大錢。


最後,許多公司看準「魔獸」系列開發商暴風雪(Blizzard)做啥就跟著做啥,是沒錯,人人都愛暴風雪,每家公司都想變成暴風雪和Farmvilli開發生Zynga,但是卻不會做小遊戲。


以上就是原作者認為台灣開發商必敗的原因。


其實台灣豈止是遊戲界如此,出版界不也是如此嗎?一窩蜂的出書方式排擠了長期讀者真正想要的書,亂槍打鳥的思維使圖書品質一直在下降,試水溫式的出書讓每本書的行銷曝光都不足,最後打起安全牌,專出一些有固定銷售量的書種,多元讀者找不到自己想要的書,於是讀者大量流失,最後出版市場大萎縮,作法自斃。


其他領域,類似的事不也一直在發生?


這實在是一篇發人深省的講稿。




最後,原作者提出一個挑戰,如果有人開發出下載數破百萬的iOS平台遊戲,無論是付費或免費遊戲,他就要請他吃一客台塑牛排,有效期限是到蘋果破產為止。


有人要接受他的挑戰嗎?

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    普蘭可 發表在 痞客邦 留言(15) 人氣()