●寫在前面
以神鬼寓言2為題的理由有幾個,首先它由微軟旗下獅子頭工作室(Lionhead)製作,這個工作室還負責微軟Natal示範遊戲中的壓軸,因此可以說多少代表硬體商的想法。
銷售量260萬片,以Xbox360獨佔遊戲來說,遠不如頂尖的Halo3,但也算成績相當好,也就是說是中上的遊戲,因此比表現太過突出可能是特例的遊戲更具代表性。
三大遊戲媒體對它的評價如下:
GameSpot 8.5/10
GameTrailers 8.6/10
IGN 8.8/10
8分以下的遊戲多半是有點缺陷或了無新意,沒有討論的價值,9分以上的遊戲則可能太過特別,不能代表一般次世代遊戲的通例,神鬼寓言2的這個分數恰好適合作為討論主題。
最後就是它屬於RPG遊戲,而且與上古卷軸、異塵餘生3不同,並非第一人稱射擊化的RPG。
在以下的敘述中,很多特色都不只見於神鬼寓言2,而且許多也不是神鬼寓言2最先獨創的,但我想以本篇文章的主旨,也不用「考古」研究出到底是誰先做的。
那麼,就開始談談這塊遊戲吧。
●故事:縮短的主劇情與擴增的支線劇情
神鬼寓言2的主線劇情以RPG來說相當短,發售到現在這麼久,也不需要避雷了,神鬼寓言2的劇情始於主角與姐姐小時候在盲眼預言家泰瑞莎的慫恿下買了一個帶有古魔法的音樂盒,實現了她想到城堡的願望,但也因此害她喪命,主角被盲眼預言師及忠犬所救,10年後在預言師的指示下開始復仇及拯救世界的過程。
整個基調與上一代可說相當像,尤其是玩家很快會知道主角與姐姐會出事正是因為泰瑞莎的慫恿,而泰瑞莎最後的目的則是利用主角將玄天巨塔據為己有,雖然不像一代中主角要和導師決戰,但泰瑞莎其實也不是安什麼好心。
主要劇情就是聚集主角以外的另外三個英雄,如果完全不管支線,打個幾天就可以全破一次,以RPG來說故事可說相當短,但神鬼寓言2有個不得不提的特色,那就是,主線故事完成以後,還可以繼續玩,繼續解支線任務,甚至有的支線是主線完成後才會出現的,全破後還能一直永無止境的玩下去。
這和過去的RPG有相當大的不同,以往就算是支線很多的RPG也不可能主線這麼短,而全破後還能繼續玩,這些設計代表什麼呢?神鬼寓言2買回來後,不會得花上好幾個月才能全破,(上班已經很辛苦了,回來還要做遊戲苦工...),全破後又很空虛。
短主線的設計讓玩家很快可以得到所有的劇情,彷彿在看電視劇(大概看個一季的時間可全破),看完之後,還可以每天開機打一兩個支線,於是大幅減少了玩遊戲的壓力(遊戲本來是娛樂不該反而產生壓力或吃掉太多時間),同時又延長了耐玩性。
我個人相當讚賞這樣的趨勢,以往許多遊戲的設計好像是嫌你時間太多似的,因為以前玩家以「可以玩多久」來評價一款遊戲,結果造成許多惡性延長遊戲時間的設計,於是遊戲玩家漸改為重質不重量,要求的是遊戲時間的品質,盡量在短時間內帶來夠多的娛樂性,並具備重覆遊玩時有新體驗的設計,可以一玩再玩,而非惡性延長遊戲時間。
可以這麼說,遊戲設計已經從單純延長遊戲時間,進步到注重遊戲品質,重點是玩這遊戲的每一秒可以得到更多快樂,而不是要花多久才能全破。
而主線故事並不只是縮短,在縮短的同時,劇情張力及角色心境的刻畫,和故事的啟發性上,都下了更多苦心,其實,全破時的選擇,就是一個很值得思考的問題,在劇情中,泰瑞莎會給主角一個願望,他可以選擇實現三種不同願望中的一個:
1.讓為建造玄天巨塔過程中喪命的眾多無辜者復活
2.讓主角的姐姐、忠犬及其他家人(如果玩家有在故事中結婚生子的話,會被BOSS殺害)復活
3.誰都不復活,自己可以得到一大筆錢
你會選哪個呢?如果在真實世界中,我毫不猶豫的選擇「家人」,因為錢再賺就有了,家人才是最珍貴的,但這樣的選擇絕對會受到自私的非議。
最有趣的是,神鬼寓言2的成就中,三個選項都各有一個成就,鼓勵玩家每種都選一次,獅子頭工作室是想試驗人性嗎?XD
而支線任務也都相當有意思,例如在遊戲初期,有個任務是幫一個女鬼報仇,報完仇的結果主角可得到名聲,但是卻會害死女鬼的未婚夫,還讓他們連做鬼都互相怨恨...你很善於讓人心碎嗎?
●貼心的狗狗與貼心的稀寶
上段提到在遊戲全破時的三個選擇,我第一次也選擇「家人」,不過這不是基於我對虛擬人物有什麼愛,而是我需要那隻狗狗....XD
神鬼寓言2最大的特色之一就是主角的忠犬,平時沒事可以跟牠玩,拋球給牠接,做各種動作,獅子頭工作室將這隻狗畫得相當傳神,簡直像真的狗一樣可愛極了,不過牠除了可愛,還有很大的用途。
以往RPG玩家經常要耗費大量時間地毯式搜尋藏在地圖各處的寶箱,如果是要打發時間那就算了,若是時間有限,抽個一小時要來玩遊戲,結果花在四處找寶上頭,不找寶沒補給品又很難打下去,更糟的是不曉得哪裡漏了寶要回去重找,那真的是會無聊到想摔手把。
狗狗是獅子頭工作室用來解決這個問題的辦法,玩家不再需要親自翻遍每個角落,只要走到附近有寶物的地方,狗狗會吠叫提醒你,然後會帶領你到寶物所在地開寶箱或挖寶。
而寶物本身的設計也是朝體貼玩家方式去做,在以往的RPG,玩家需要費盡千辛萬苦才能拿到稀寶,稀寶往往是神兵利器,這其實很矛盾,你需要打的很辛苦才能拿到神兵,打的很辛苦的時候,你需要卻沒有神兵,等你拿到了,卻是打完以後了。
神鬼寓言2的稀寶則相反,它們就純粹的能力上並沒有比能在一般武器店買到的裝備強,只是造型特別,因此,不會有上述矛盾問題,造型很讚的稀寶還是有收集價值,想拿也可以,但是不拿也不會影響遊戲,當玩家很需要武器加強時,最強的武器都可以用買的買到,這才是真正把自由還給玩家。
而為了增加額外的遊戲趣味,神鬼寓言2也有收集要素存在,主要是銀鑰匙與石像鬼,銀鑰匙與其他寶物一樣,狗狗都能聞的出來,而石像鬼則會辱罵玩家,所以走到附近就會聽到它的聲音。
從神鬼寓言2諸多設計,可以看出次世代遊戲越來越朝將主動權交還給玩家的方向發展,遊戲不再是硬性規定你該怎麼做,而是盡量讓玩家想怎麼玩都能充分得到娛樂。
●錢、錢、錢
這個方向在神鬼寓言2的金錢設計中也看的出來,在神鬼寓言2之中,打怪是不會掉錢的,其實這比較合理,哪個怪物會身上帶錢啊...
那麼錢的問題要怎麼解決呢?一開始玩家搞不清楚的時候會覺得錢很難賺,賞金獵人能賺的錢也不多,所以一開始能賺比較多錢的辦法是工作,包括劈柴、酒保、打鐵等,每個工作其實就是小遊戲,但是重覆同樣的小遊戲相當枯燥。
不過,工作只是讓玩家賺一開始的老本,很快的玩家就會發現買房子收房租是最好賺錢的方式,而且獅子頭似乎就是要玩家這麼賺錢,因為,收房租有一個非常有趣的特色:在你沒在玩遊戲的時候,房租收入照算。
也就是說,玩家先拼命買了幾棟房子,之後忙著打別塊遊戲,過一週再開神鬼寓言2,結果你會一口氣收到一大筆房租。
這個設計非常有趣,因為這產生自動區分玩家的效果,有的玩家時間很多,想打發時間,他巴著神鬼寓言2一直玩時,因為活動需要錢,房租是以真實世界時間計算,所以他便需要去玩小遊戲或多做幾次賞金獵人,因此可以打發掉很多時間。
但如果是一週只能玩一兩小時的忙碌玩家,當他下週開機時,手頭已經有一大筆錢,可以馬上去買裝備往下打,因此能愉快的享受遊戲內容,無需辛苦賺錢。不論是哪種玩家,都能有適合自己的遊戲步調。
●單鍵操作的動作方式
神鬼寓言2是一款動作RPG,也就是說同時具有動作遊戲的特色與RPG的特色,一般動作遊戲總是要記一堆招表,發動招式還要記得取消技,否則角色會不管周邊狀況蠢兮兮的一路把套路打完才停下來。
到了次世代遊戲,開發者漸漸認為遊戲應該多點腦,不是讓玩家還要記一堆莫名其妙的技表,因此有了單鍵操作的風潮,也就是,玩家要角色做出動作時,都只要按一個鍵,由遊戲程式自動依照當時附近的狀況來判斷玩家想做的動作是什麼,也就是智慧化。
單鍵操作的範例如戰爭機器,不論是快跑、翻牆、貼牆...全部都是A鍵,許多次世代遊戲都朝著這個方向發展,不再需要記憶XYXYYY之類的招表,也不再會因為XY按錯一個,就打出錯誤的招式在戰場上如白癡般的耍笨。
而神鬼寓言2顯然是其中的佼佼者,它將按鍵分為X劈砍、Y射擊、B魔法,搭配長按,長按X可蓄力重擊,長按Y會進入瞄準模式,長按B則可蓄力發出高級魔法,三種攻擊方式都分別是單鍵操作。
魔法以蓄力時間長短決定發出不同魔法的設計看似複雜,實際遊玩時卻意外直覺,可以很輕易的發出組合魔法招式,而最值得稱道的是劈砍,會自動隨著敵人的位置與所按鍵的時間來決定出招如何,動作會自動銜接,千變萬化,當揮劍的時機絕佳,便會進入特寫+慢動作,此時攻擊效果倍增,不需特別按某個代表大絕招的鍵,更不用重複照著螢幕QTE。
技巧好的時候,玩家可在一群敵人中如入無人之境,彷彿在打無雙系列,但是動作卻比無雙變化更多、更流暢,也寫實逼真多了,就像在看一齣動作片,敵我雙方的攻擊與反擊,挨刀,都會模擬人體真實動作,而不是小兵被打到只會呆板的後退。
次世代主機的運算能力可以讓遊戲內建物理運算及智慧系統,神鬼寓言2做了相當好的示範,其他如刺客教條等遊戲也有類似的發展方向,單鍵操作使玩家更容易上手,沒有記憶負擔,但使出的攻擊卻能變化更多,也更寫實。
●結論
有善惡值設計的遊戲相當多,神鬼寓言一代就有了,Bioware的諸多RPG也都有善惡值設定,在神鬼寓言2中,有趣的是,神鬼寓言2中要「改邪歸正」相當容易,尤其是後期錢很多以後,送一大筆錢給任何人就可以「完全漂白」了XD
而要由好變壞也不難,找個村子大開殺戒就行了,我就曾經從最善良變到最邪惡再從最邪惡變到最善良過,沒有那種一旦當了壞人就很難翻身的狀況。
更妙的是,在一個村子大屠殺以後,過不久村民就又會出現,只不過名字不同了,大概是換了一批人來的意思吧,而只要你改邪歸正後討好一下他們,他們又會很開心的聚集在你身邊,不問過去XD
不過獅子頭也在小地方開開玩笑,血石的妓女,如果被殺了,會變成很噁爛的男妓,不過再把男妓幹掉就會變回妓女了。
這種設計似乎很不寫實,但是顯然製作群鼓勵玩家盡量嘗試,而不是為了怕不能翻身一丁點壞事都不能做,其實,就是貫徹將主動權交給玩家的設計。
神鬼寓言2當然也有許多不足之處,如一些劇情過場不能切掉,沒有總體地圖,功能選單設計不良等等,但整體而言,實在是個很不錯的遊戲,許多貼心的設計更值得稱道,更指出了未來的趨勢,可以預期次世代遊戲,會越來越往文中所提到的幾個方向發展,使玩家的遊戲時間品質進一步提升。
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