Puzzle Quest雖然是款英文遊戲,但嚴格來說並不是歐美遊戲,而是澳洲日本混血遊戲,它的開發者為澳商Infinite Interactive,而發行者為日本發行商D3 Publisher。


為什麼要稱為Puzzle Quest呢?Puzzle是謎的意思,在遊戲領域中,則指如「寶石方塊」這類的益智遊戲,Quest則是追尋的意思,在遊戲領域中,指在角色扮演遊戲(Role Playing Game;RPG,下稱RPG)裡,玩家會接到的一個個任務。


由於RPG的遊戲過程往往是由一個個的任務串連起來的,也因此,Quest也代表RPG遊戲。例如,日本相當知名的「國民RPG」:「勇者鬥惡龍」的原名就是「Dragon Quest」。


寫到這邊,顧名思義,Puzzle Quest這款遊戲就是用寶石方塊的益智方式來戰鬥的RPG,由於遊戲的核心類似「寶石方塊」,製作上相當簡單,沒有驚人的動畫,也不需炫目的特效,過場畫面只是幾張靜止圖而已,但在每個小細節設計上相當下工夫,玩起來卻趣味無窮,相當有創意。


Puzzle Quest發行後,既叫好也叫座,屢獲大獎,更跨多個平台,不論家機、PC、掌機、手機上都能玩到這款遊戲。


日本RPG界的龍頭企業Square-Enix,見到Puzzle Quest的成功,發現原來這樣的遊戲市場不小,便也想來開發一款也是以益智方式來戰鬥的RPG,名為Gyromancer。


說起這Square-Enix,顧名思義,是由Square與Enix所合併而成的,其中,Square是鼎鼎有名「太空戰士」(Final Fantacy)系列的開發者,Enix則是前面提到的「勇者鬥惡龍」系列的開發者,兩家公司加起來,不曉得出品過多少膾炙人口的日本RPG遊戲,公司本錢比起澳商Infinite Interactive更是雄厚得太多。


跟進開發的公司,有所謂後進者的優勢,也就是說可以先仔細檢視先前作品的優缺點,視玩家的反應改良,因此往往能做得比先驅更好,所以,理論上Gyromancer應該要比Puzzle Quest來得更好才對,更何況售價還比Puzzle Quest高出一半。


結果完全不是那麼回事。


Gyromancer的Gyro,是迴轉羅盤儀,代表旋轉的意思,mancer則是魔法師,顧名思義,遊戲中的戰鬥以旋轉代替寶石方塊式的上下左右互換,這原本是很有創意,但旋轉方向竟然不能逆轉──而且為什麼如此,有個另人生氣的原因,後述。


在Puzzle Quest中,給玩家相當大的自由度,玩家隨時可以不管主線,到處亂逛,有相當多事可做,譬如四處尋找廬恩石,打敗守護獸奪得盧恩石後,可用來打造各種不同效果的神兵利器(效果由玩家自行選擇組合);或是攻打城市,收取保護費;有些小任務可重複玩,當做練拳頭;去捕捉生物來學習它的法術,或抓來當座騎,也可以訓練座騎的等級。這些事到全破之後都還可以到處亂晃玩得很開心。


相較之下,Gyromancer只能重複進行一成不變的關卡,而最糟的是,由於每關的怪物不會隨著主角等級上升而調整等級,導致回頭玩先前關卡常遇上敵人一觸即死的情況,毫無遊戲性可言。


Puzzle Quest的分支劇情既多且有趣,雖然故事都相當簡短,有些則頗為「老梗」,但說故事的方式很好,老梗也說得讓人會心一笑或深受感動,大體上每個同伴都有分支劇情(也可以不要同伴),劇情都很完整,先前發生的事往往有後續發展,而對話寫的相當用心,主角的言談尤其精彩,經常有一針見血的評論,或是對一些有趣的角色諷刺或挖苦,讓人真的很投入跟這些虛擬朋友間的互動。


Gyromancer呢? 不要說完全沒有分支劇情 連主線劇情都淺薄到前言不對後語,彷彿是把夢話抄下來似的,隨便亂拋個莫名其妙的設定就結束了,簡直可說毫無劇情可言,過場圖也非常的節省,雖然單張圖是比較「刻」,但角色少得可憐,也都以美形為主,看起來只是一本不搭尬的插畫集,不像Puzzle Quest強調各角色不同的特色。


甚至連主地圖都讓人搖頭,做成可笑的轉盤,不知這種設計有何用意,迴轉時間緩慢就算了,還讓人很容易轉到不想要的下一區,更換作戰召喚獸不但要跑出作戰地圖到主地圖去,還每換一次就要花錢,不過這也就算了,因為錢根本花不完,在Gyromancer裡,錢除了拿來換召喚獸以外沒有任何作用,因為根本沒有商店!


那道具咧?得要用微交易用真錢去買,要價40微軟點。前面不是說Gyromancer不能逆轉嗎?因為逆轉要用道具...這樣各位明白其中的「棉角」了吧...而且Gyromancer還把你最後五隻召喚獸留下醜惡的空白,因為要再多花240微軟點來買,我當然是拒絕為這款遊戲再多花半毛錢。


Square-Enix開發Gyromancer完全沒有善用後進者的優勢,整個遊戲見不到開發者的用心,倒是清楚的浮現血淋淋的想騙錢的心態,消費者對這樣的公司做出來的遊戲會有信心嗎?Square-Enix或許覺得遊戲做到「差不多」就可以,反正消費者會買就好了,卻沒有警覺到這種行為正在耗盡以往辛苦累積的無形資產。


「做到最低限度就好」乍看之下節省了成本,卻隱藏巨大的損失,不但蹧蹋自己的作品,失去消費者的尊敬與信任,在市場上也是無法長久的。

 

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